Trick Holic ♪
※不具合によりドット絵がすべて表示されなくなっています※
閲覧ありがとうございます!
インターネット大会「トリックホリック」の記事です!
〇〇ホリックって、〇〇中毒って意味らしいですね。この大会を通して初めて知りました()
◎大会の説明
ルール発表:2018年10月9日(火)(開催2.5週間前)
開催期間:2018年10月26日(金)~29日(月)
ルール:形式はシングル63。参加可能ポケモンに制限あり。過去作産使用可能。道具についてはメガストーンのみ禁止。幻ポケモンのが参加可能な点だけちょっと珍しい。
◎考察
参加可能ポケモン一覧を見ると、強いポケモンが少ないと感じた。そのため、的を絞った調整をしやすいし、個々のポケモンの評価も比較的にしやすいルールではある。
ある程度個々のポケモンについての理解が深まった段階で、こんな感じで一番対応力が高いパーティを計算で出そうとしたりした。
割と無謀な考えだったけど、個々のポケモンの強さを客観的に考えることで、練習で得たバラバラな知識を一度整理できてよかった気がする。
一応これによってサイクルよりのパーティではよりの方が適任ではないかという結果を得られて実際まぁまぁ強かったので、無駄ではなかったと思う。
◎構築経緯
今回は2つのパーティを本番に持ち込んだ。
これは両方のパーティに共通している。シャドースチールのときはこいつの採用を毛嫌いしたが、ウルチャレで使ってみて結構信頼度が高まったため続投。
これも両方のパーティに共通している。基本これを崩せないようなパーティは構築としてアウトだし、ほぼ全員がパーティにこれを崩せる駒orルートを用意している。そのため強力な選出誘導にもなれる。
どちらも似ているが使い勝手は結構違う。
の良い所は「回復技の羽休めがある」、「浮遊で地震を透かせるのでに対して比較的に安心して後投げできる(ギロチンは知らん)」、「後投げに困りがちなに対して安心して投げれる」、「ドラゴンタイプの優秀な耐性がある」など。
悪い所は「より遅いのでと一緒に選出したとき、(特に前者)がガチで止まらない」、「フェアリーに打点がない」など。
とにかくサイクル向きな駒である。
の良い所は「Zに頼らずに冷凍ビームでを確1で倒せる」、「では有効打が持てなかったに対して冷凍ビームで弱点を付ける」、「より速い」など。 催眠も強いけど外道だと思っている。
悪い所は「回復技がない」、「浮遊でないのでには最大2回までしか後投げできない」など。
とにかくサイクル向きではなく、対面向きな駒である。
次に特殊アタッカーと撃ち合える駒として、サイクル向きのと対面向きのを採用した。
の良い所はエスパー技が通らないためエスパーZに怯えずにに投げていけること。
の良い所はに強いことと、スカーフに対してボルチェンで逃げられる前にダメージを入れて後続の先制技圏内に押し込めること。
最後に、入りの方は、たまたま本番前に同じく@1で構築を考えていたシグマがを採用していたのを見て、orとどっちがいいか悩んだ末、とりあえずにした。
入りの方は、とで悩んで、の通りが良すぎるのが気になってにした。
◎個体解説
基本的にサイクルで勝てそうな相手にはを選出し、崩しが2枚以上あってサイクルで勝てなさそうなパーティには@1を選出する。
性格:陽気
特性:テクニシャン
持物:気合の襷
努力値:0-252-4-X-0-252
実数値:165-177-101-X-110-194
調整意図
一般的なASぶっぱ。
Zで使うならH12/A244/S252で良さそう。
Hに12振ることでC187の悪Zを50%で耐えれるようになり、A244でもHBへの+1マシャZの与ダメが変わらない。
技構成
シャドスチ タイプ一致技。威力は控え目だが、身代わり貫通+相手の上昇ランクだけをパクるというぶっ壊れ効果を持つ。襷と併用することでイーブイバトン系の積み系統やにめっちゃ強くなる。
影撃ち テクニシャン補正により威力が60の先制技になる。襷ミラーで先に影撃ちを撃てるかどうかは割と死活問題で、お祈りしながら影撃ちを押したこと数知れず。
インファ タイプ一致高火力技。
岩石封じ 好みが分かれる4枠目。基本冷凍パンチや威張るとの選択。を確1で倒せることを評価して岩石封じを採用。冷凍パンチならの処理ルートが増えて嬉しい。ただもも混乱自傷させれば無償突破できるので威張るが最強()
使用感など
襷型なら対面性能の鬼。Z型なら崩し性能抜群。基本何させても強いので一家に一台は欲しい。
ちなみに月曜日に入ってからミラーの影撃ち同速をすべて制した。偉すぎる。
性格:慎重
特性:ポイズンヒール
持物:毒毒玉
努力値:212-36-4-X-252-0
実数値:177-120-146-X-139-115
調整意図
H 16n-1
A 地震でH4振りを68.8%で1発
B 余り
HD C225のめざ氷を確定耐え
S S無振り-1
技構成
地震 タイプ一致技。採用しない理由は特にない。
蜻蛉帰り 後攻蜻蛉で交代できる点を評価して採用した。特にに対して身代わりを残させずに交代できる点を評価した。
ステロ サイクル戦をしかける際に、に後投げされるタイプ受けに対して定数ダメを入れることでサイクル上有利を取れる点と、の後投げに対して大きく削りを入れられる点を評価して採用した。
羽休め 回復技。有利対面で回復して後投げ回数を増やせる点を評価して採用した。
使用感など
最後まで地震以外の3つの技はどういう構成がベストなのかわからなかった。
バトルオブシンオウの時もをずっとパーティに入れていたがイマイチ上手く使いこなせなかったし、強さもあんまりわからなった。
今回の大会を経てその強さについては多少理解は進んだのでそれが収穫かなと思った。
性格に関してだけは慎重で間違いないと思う。
強いて言えば、「C247のめざ氷確定耐え」と「H4振りを地震で確1」を両立できる種族値であってほしかった。
ちなみになら努力値を92余らせた状態でそれを実現できるらしい。さすがおっさん。
性格:図太い
特性:再生力
持物:氷Z
努力値:252-X-228-4-12-12
実数値:157-X-221-74-164-57
調整意図
HB A177のA+1七星奪魂腿確定耐え
D 余り
S 無振り+2
無振り抜き調整対にして胞子される前に毒を入れるため
技構成
熱湯 やけど引けたらアド。remさんに勧められたけど結局アクアブレイクは自分には合わなかった...
毒毒 再生を押すだけで勝てる状態を作れるために採用。物理アタッカーに投げた際に、相手の後続を考えて熱湯を押すべきか毒毒を押すべきかは結構悩む。トーチカと毒菱を採用する人もいて好みが分かれる枠。自分は毒毒が一番使い勝手がよかった。
自己再生 回復技。
黒い霧 相手の積み技をリセットするために採用。Z黒い霧で使えばリセット+回復を同時にできるのが強すぎた。叩きもトリックも効かなくなるし、Zに対しての安定感も上がった。氷Zを勧めてくれたBさんに感謝。
使用感など
初めてこのポケモンを使ってみたが、相手にしてても自分が使っても結構強かった。
インキャ戦法に目覚めそう。
性格:臆病
特性:浮遊
持物:龍Z
努力値:0-X-0-252-4-252
実数値:167-X-110-177-111-165
調整意図
ミラーも考えて最速CS型を採用した。
技構成
悪の波動 タイプ一致で怯み効果もある技。の皮を無償で剥がしたこと数知れず。どんな型にせよ採用しない理由はない。
流星群 この枠をめざ氷にする人もいれば、挑発にする人もいる。挑発にしても守るやトーチカを挟みながらグライドヒドを完璧に回されたら結局PPが切れるし、めざ氷は対グライドヒドでは強いけど汎用性が低い。そのため、汎用性を確保しつつグライドヒドを崩せるように、流星群を採用した。
身代わり グライドヒドからのギロチンや毒毒をシャットアウトするために必要。虫のさざめきに貫通されるのがキツイ。
羽休め サイクルを回すのに繰り出せる回数を増やすために採用した。
使用感など
グライドヒドサイクルのブレイカーとして採用したが、予定通りあまたのグライドヒドを葬ってくれた。
流星群を3回外して、内2回が負けに直結したの結構きつかったが、光の壁搭載のグライドヒドを凄まじい自覚で突破してくれたので文句なし。
地味にいたずら心の補助技が通らないのも強い。
性格:意地
特性:毒手
持物:突撃チョッキ
努力値:212-124-68-X-76-28
実数値:207-155-104-X-130-74
調整意図
H 16n-1
A 余り
HB 鉢巻A177のインファ確定耐え
A無振りの地震が最大150まで
HD C225のボルチェンが最大55まで
C187のC+1大文字を93.7%で2耐え
S 同族や意識でSを振っているを抜くための28振り。ビルドアップ地面Zという外道を考えたやつ絶対許さない()
技構成
冷凍パンチ への打点。地震でめっちゃ削られるけど「叩き+冷凍パンチ」で後投げを倒せるのが偉い。
岩石封じ への役割遂行技。岩雪崩でもいいが、稀にいる鬼羽サイキネ蝶舞に起点にされることを考慮して、Sを上昇させずに裏と対面させれる岩石封じの方がいいと考えて採用した。
毒突き タイプ一致技。意外と処理に手こずるを一撃で倒せるのと、特性と相まって結構な確率で相手を毒状態にできるのが偉い。皮を剥がしながら毒を入れることで数多くのをの影撃ち確1圏内に押し込んできた()
叩き落とす タイプ一致技。スカーフ持ちのスカーフ、の黒いヘドロ、後投げの毒毒玉を叩けたりするとおいしい。ただせっかくの毒毒玉を叩けたのに毒手の効果で毒らせるの本当に笑うからやめてほしい()
の選出がとても強かったが、メタが進んでステロ展開からのエスパーZに全員ぶち抜かれることが増えたので、本番3日前くらいにエスパー技が通らないに変更した。
特殊方面は硬くて信頼できたが、物理方面は柔らかく、の地震やのインファでばっこり削られるのが心細かった。
また、チョッキを持っていてものC+2流星群Zを耐えられないのがきつかった。チョッキなら砂嵐によるD上昇込みでそれを耐えれて、かつと役割範囲がほぼ変わらないが、砂で自分のの襷が潰れるのは微妙だなと思って採用しなかった。
性格:控えめ
特性:ビーストブースト
持物:拘りスカーフ
努力値:116-X-4-92-44-252
実数値:173-X-92-225-97-135
調整意図
HB A36振りのの地震14/16耐え
※A無振りなら確定耐え
HD C196の流星群15/16耐え
C194の流星群15/16耐え
C225のマジシャが確3
C 余り
S 準速
自分より速いスカーフ持ちに1撃で倒されないように耐久調整した。
技構成
10万ボルト タイプ一致技。
ボルチェン 相手の襷や皮などを潰しながら交代できる技。Cが高いのでボルチェンでも結構削りを入れられる。
使用感など
シグマの構築を参考にして最後に決めた枠。
C種族値が馬鹿高いので、スカーフボルチェンしてるだけで相手がゴリゴリ削れていく。
の襷やの皮などを潰して通りが良くなったら、BBを発動させながらスカーフ10万を押してるだけで試合が終わることもしばしば。
基本的にのサイクルパーツでなどの崩しを誘って、の対面パーツを通すことをコンセプトとしている。
技構成
地震 タイプ一致技。採用しない理由は特にない。
バトンタッチ 剣舞バトンをするために必要。疑似的な後攻蜻蛉ができる。
羽休め 回復技。ないとに基本不利を取る。
使用感など
剣舞バトンはシングル66の文化らしい。
襷に剣舞バトンをすることで、Z無しでグライドヒドのサイクルを崩すことを目指した。Bさんのアドバイスを受けて採用した型。
remさんも言ってたけど多分この対面よりのパーティにおけるはこういうアグレッシブな型がいいかもしれない。
結局一度も剣舞バトンせずに1800に到達して封印したが、一度だけBさんに剣舞バトンからの崩しのお手本を見せてもらった。綺麗に決まって強そうだった。
本ロムと同じ。ただストーリーの進み具合的に氷Zを使えなかったのでゴツメで代用した。
性格:臆病
特性:ナイトメア
持物:悪Z
努力値:108-X-12-132-4-252
実数値:159-X-112-172-111-194
調整意図
H 16n-1
HB A142のブレバZ15/16耐え
HD C247のマジシャ15/16耐え
C H4振りを悪Zで13/16で1発
※耐久無振りなどは余裕の確1
S 最速
技構成
悪の波動 タイプ一致技。悪Zのベースにもなる技。
身代わり 対面や対面で役に立つ技。耐性も耐久もないので割れやすい。
悪巧み 悪巧み+悪ZでHBなら余裕の確1で飛ぶ。あんまり押す機会はなかったので、ヘド爆/岩雪崩/鬼火/挑発などでもよかったかもしれない。
使用感など
特性が浮遊だったら最強だった。柔らかいので後投げできる回数が少ないのがやはり気になる。
催眠は外道だからやめよう!
性格:臆病
特性:ビーストブースト
持物:拘りスカーフ
努力値:4-X-68-180-4-252
実数値:185-X-76-170-152-170
調整意図
HB C196のショック確定耐え
A177のインファ15/16耐え
A177の影撃ちを96.9%で2耐え
HD C187のサイキネZ12/16耐え
C 余り
S 一舞の上を取るために最速
サイキネ 主にに打つ技。ミラー意識でショックを採用する人もいる。に後投げされたを「熱湯+サイキネ」で倒せる点を評価してサイキネを採用。ショックではダメージが少し足りない。
使用感など
何度か急所や毒などを引いてくれて、結構な自覚を見せてくれた。
性格:意地
特性:化けの皮
持物:ミミZ
努力値:228-236-28-X-4-12
実数値:159-154-104-X-126-118
調整意図
A 見た目重視の11n
HB A156の+2影撃ち確定耐え
ステロダメ+A177の影撃ち確定耐え
HD C187の悪Z15/16耐え
S S振らないミラー意識で12振り
技構成
じゃれつく ミミZのベースになる技。基本フェアリー技の通りはいい環境だったと思う。
影撃ち 先制技。対面系のパーティなので、先発が相手を後続の影撃ち圏内までに押し込んで、影撃ちで削り切るという動きをするために必要。
呪い 諸説枠。結局呪いがあってよかった試合が1試合があって、ほかの技だったら~っという試合がなかったので、これでよかったかもしれない。
使用感など
無難に強かった。行動保障があるっていいね。
あと耐久調整が生きた試合が結構多かったので、この調整でよかったと思った。ASよりはHAがいいと勧めてくれたremさんに感謝。
◎戦績
22勝3敗 未消化20戦 最高1774 最終1750くらい?
月曜朝8:45くらいにワンチャン同レートに2回勝てば1800行けるかもって時に1500を引いて、1800がノーチャンになったので適当にやってたら負けた()
30勝7敗 未消化8戦 最終最高1802
爆死せずに済んでよかった。ただそれだけ。
◎きつかった並びや型など
光の壁は、龍Zでグライドヒドを崩そうとしてる自分にはめちゃくちゃ刺さった技だった。相手は永遠と壁最終ターンに回復技押すことで、壁無しのときに龍Zを撃たれても死なないHPを確保できるため、一生崩せない。
結局「グライに悪波急所&怯み+ドヒドに流星急所+ドヒドに流星Z急所」という卍ムーブで無理やり崩した()
月曜の朝6時に100下からサイクル戦をしかけてきた韓国の天才プレイヤーさん、運勝ちすみませんでした。
こちら残数3で相手のラス1としてこちらのに対して死に出しされたので、完全に勝ちを確信したが、「地震で弱保発動+ニトチャでS上昇」をされて、パーティとメンタルを全壊させられた。
計算したらA183のランク5段階上昇つけあがる(威力120)でH実数値177のは13/16で落ちるらしい。よく思いついたなと思った()
というかこの型に限らず、チョッキ型にせよ半回復実型にせよ、は相手にしてて地味にきつかった。正直シングルでも処理に手こずることになるとは思っていなかった。さすがVGCのキング。
S130族というこのルールでの最速ポケモン。一応もいるけど。
「の上を取れるS」、「特性すりぬけにより身代わりや壁の無視」、「ブレバZという強力な打点」、「毒無効」などの点が評価できる。
対面は蜻蛉を押すことで襷や皮を潰しながら数値受けやタイプ受けに交代し、再降臨したときにブレバorブレバZで倒す。
基本身代わりでサイクルを崩そうとしている身として、身代わり押したターンに後投げされると飛行Zで縛られるのがとてもきつかった。
自分としては、を入れてしまうとますますが重くなるので、ある程度強いとは認識しつつも採用を諦めた。
上振れたこいつらに成す術もなく3縦された人も多いと思う。
特に催眠Zはスカーフ持ちよりも速くなるのでどうしようもない。
よりも遥かにタチが悪い。催眠Zの効果考えた人もこれを採用した人も正直全員〇んでほしい()
◎感想
今回の大会は、事前の練習が珍しくうまくいってたおかげで結構自信があったし、1ロム目も順調に連勝してレートを稼いでいたので、高レートを狙えそうな感じはした。
しかし、1ロム目を1700で一旦止めて2ロム目で潜り始めたとき、謎のメタポケにやられて開幕3連敗したり、勝ち確回戦切れを2、3回したりして(これは多分中古3DSの問題)、1ロム目の倍の試合数をこなしてもレートでは劣っているという結果になって、完全にメンタルがいかれた。
そのため、月曜の朝7時半くらいに最低目標の1800超えを達成したところで、1800で保存というチキンプレイに逃げてしまった。
皆の報告を見ていると今回の大会は景品のおかげもあってか珍しくインフレしているようで、1840以上がめちゃくちゃいるということを知って、保存してしまったことを死ぬほど後悔した。1800ロムは残り試合数的に全勝しても1840超えれるかどうかは怪しいけど。
1800で保存して何の意味があるのか。上を目指さないなら何のために戦うのか。自分のメンタルの弱さを改めて思い知らされた大会だった。
最後に、構築について相談に乗ってくれたり、アドバイスをくれたりしたremさん、Bさん、シグマ、ありがとうございました!