Cursed Rain♪
閲覧ありがとうございます!
今年の春(威嚇ガエン解禁後)から使い始め、最後まで一緒に戦ってくれた雨滅びゴチクチの記事です。
途中までこの構築に対する信頼度が低く、ずっとおもちゃ構築と呼んでいて、オンライン予選では1度も使いませんでした。
今となっては一番信用している構築で、1度くらい予選で使えばよかったと後悔しています。
◎構築経緯
どんなパーティを使えばいいのかと迷走していた時に、SM全国ダブルシーズン6において、しらぬいさんがゴチクチ構築でレート2042とぶっちぎりの1位、ベテさんもゴチクチ構築で瞬間最高レート2017を記録したことを思い出して、ゴチクチ構築に興味を持ったのがスタート。
とにかくゴチクチ構築は、「+or(両採用もあり)+残り3枠」という組み方がいいという認識を得た。
また、突如の威嚇解禁により、と相性が良いということでも採用し、残り枠が2枠となった。
ここで、トリル展開に寄せたの採用、リザ対策を厚くした(単純にパーティパワーを上げるための採用かもしれないが)の採用、と色々試したが、を差し込んだ形が最も使いやすかったため、@2はこれに決めた。
【を採用した理由】
①の雨降らしで炎タイプの技の威力を下げることができて、と相性がよい。
②の並び自体がなかなか強力。
③トリル展開に加えて、+で準雨パ的な選出が可能になり、選出のパターンが増える。
④の滅びの歌との影踏みの相性がよく、単純なトリル展開に加えて、 +の雨滅びスイッチ展開が可能になり、選出のパターンが増える。
【ではなくを採用した理由】
①パーティ的に追い風による恩恵があまりないと感じた。
②の滅びの歌を絡めた滅び展開が強力。
③はタイプ上に後投げしづらく、雨選出をしたときに天候を維持しにくい。
①トリル展開をするときに相手のの胞子がきつい。これ自体はに挑発を仕込めば、何とか解決することはできるが。
②入り構築に対して、フェアリータイプでありながらが無力すぎる。にマジカルシャインを仕込むのも違う気がするし...
※ただがいないことで、相手のに地震を連打されると崩壊するパーティになってしまった。これは「環境における特殊の増加」+「の初手に対する牽制力」で誤魔化していた。
以上のような経緯で、結果的に滅び+雨+トリル(要素の強さ順)の3つの要素を兼ね備えたゴチクチ構築になった。
個人的にこのパーティは、「による雨の圧力」+「による不利対面ロックの圧力」による選出誘導を利用して、滅びの歌を通しやすくした、滅び主体のパーティだと認識している。
◎選出
1.基本選出
の並びで相手の雨対策を誘発しながら滅びを通すという選出。
一番よくする選出で、一番気持ちよく勝てる選出でもある。
メガ枠が基本選出にないと弱く感じるが、それでも気持ちよくなれるので問題ない()
基本的には、初手を並べて、相手が雨対策に気を取られている隙を利用して、をに引きながら、初手から滅び展開に切り替える動きをする。
①【相手が並びで雨をいなすタイプの構築の場合】
主にされる動きは「猫騙し読み守る」「に猫しながらが瞑想」「守りながらでこご風orトリル」など。
最初から高火力が飛んでくることが少ないのが特徴。
後投げしたにほぼダメージが蓄積しないのがポイント。
②【相手が雨対策枠を用意しているタイプの構築の場合】
主にされる動きは「スカーフでにヘド爆」「水Zを吸うための後投げ」「水Zの威力を弱めるために後投げ+にエスパーZ」など。
片方は攻撃してこず、片方からは方向に大ダメージが飛んできやすいのが特徴。
ヘド爆やエスパーZがに全く有効打ではないのがポイント。
③【相手が雨を切っているタイプの構築の場合】
主にされる動きは「両方とも一撃でを倒せる駒を並べて、に集中する」など。
めちゃくちゃ方向に圧力がかかるのが特徴。
①②の場合、基本的な動きをすれば、雨エース及びZを温存したまま、ほぼノーダメージor軽いダメージで滅び展開ができるのでめちゃくちゃアドが取れる。このような展開が決まった試合はほぼ勝ちが確定する。1手でほぼ勝ちが確定する快感はなかなかクセになる。
③の場合、集中を読んで一回を守らせながら滅びの歌を歌い、次のターン相手の片方の交換を誘発しながら、もう一度滅びの歌を歌いながらをに引く動きをする。守るで相手のZを透かせる場合も多く、それなりにアドが取れる。
このように、から始まる滅びスイッチ展開は成功しやすい上に、思考の負担も低いので、なかなか強い。
2.対バレル入りグロス構築の選出
ほぼ100%初手にが来るので、でEFを貼ってでロックすることでを置物にする。
展開としては「トリル+はボルチェンor素引きでorを出す」のがほとんどで、EFがあるうちにを倒すことを意識しつつ、のパワーで制圧することを目指す。
純ゴチクチ的な選出で、が輝く唯一の選出でもある。
3.対リザ構築
①②の選出をした場合、「のボルチェン」「の蜻蛉」「のロック」で天候を上書きしてを置物にしながら、数的有利を取って滅びで勝利をめざす展開をする。
③の選出をした場合、「のボルチェン」「の蜻蛉」で天候合戦を制して、の電気Zorの水Zをうまく通して勝利を目指す展開をする。
滅びもトリルもあまり絡まないので、結構純雨パ的な選出になる。
4.対BIGK
正直あまり立ち回りが確立していないし、勝てる気もしない。ただこの選出でオフでカ・エールのBIGKにどや顔2-0決めたので多分大丈夫()
で雨降らしたらすぐにかに引いて、場にフェアリーが1体以上いるように立ち回る。
への有効打がマジシャしかないのでめっちゃきつい。何とかZにとを合わせて不発にしたい。
ただ相手からすると、どうやらフェアリー2枚の牽制力が強いからを選出しづらいらしい。実際今まで出されたことは確か1、2回だけだった。
5.対ラッキー構築
詳しくは考えてないけど、一回だけ引いたときこれで勝てたので多分大丈夫?
とにかく「orのへの防音スキスワ」を防ぐことを心掛けて、に滅びの歌を通して勝つことを目指す。
相手の先発の動きとしては、おそらく「+orで猫トリル」が一般的なので、こちらはでorにアンコールしながら、でトリルをする。これで猫がどっちに来ても大丈夫。
猫騙しをアンコールできたらそのまま熱湯でorを処理して、に滅びの歌を入れて勝ち。
◎個体解説
ゴチルゼル
NN:-とこやみ-
性格:生意気
特性:影踏み
持物:バンジの実
努力値:244-X-28-0-236-0
実数値:176-X-119-115-176-63
調整意図
H 「カプZ+何か」の集中意識の4n
B あまり
D 見た目重視の11n
S 最遅
しらぬいさんがゴチクチで最終1位を記録したときに採用した配分のパクり。耐久の目安としては、C194の眼鏡悪波、C無振りの手助けシャドボ、C232の晴れオバヒ、C156の雨ドロポンZ、C161のEF雷Zなどを耐えられる。
技構成
トリル パーティ中4体が遅いポケモンなので、上から行動するために必要な技。滅び展開をするときに、勝つのに倒れる順番を逆転させる必要がある時にも役立つ技。
てだすけ の技、の電気Z、のフレドラ、の熱湯などの火力を上げるために必要な技。
サイチェン EBCの予選およびトナメではショックを採用した。入り構築に対して滅び展開をするとき、「滅び+➔」➔「➔+守る」をした後に、PFのせいで猫騙しでの挑発を止めれないので、ここでサイチェンを一回挟んで挑発を交わしていた。「引き+の蜻蛉でもう一回繰り出す」の動きでもいいけど、1回目の滅び展開で受ける合計ダメージはなるべく少なくしたいし、なるべくに蓄積してほしいので、サイチェンを採用していた。いざという時にも役立つ(サイチェン頼りになるくらい追い込まれたらほぼ負けも同然だけど)。
守る 滅び展開での時間稼ぎや、守りながら横をに引いて、「猫+トリル」で安全にトリル展開をするのに必要。
使用感など
この構築の核その1。
多くの使用者が言っているように、とにかく特性の影踏みによるロックが強力。
のような火力はないが、代わりに耐久が高いので、滅びとの相性は良い。
トリル展開・滅び展開の両方に必要な駒。
ニョロトノ
NN:-とこしえ-
性格:生意気
特性:雨降らし
持物:ウイの実
努力値:244-X-196-0-68-0
実数値:196-X-120-110-141-67
調整意図
H 「カプZ+何か」の集中意識の4n
HB A197の地震Zを15/16で耐え
D あまり
S 最遅
体感の地面ZよりものエスパーZを撃たれるので、エスパーZ耐えに変更するべきかで結構悩んだが、振り直すのが面倒臭かったので初期の調整のままずっと使っていた()
変えるとしたら196-120-141から196-104-159に変更したい。
HB A170(無補正36振り)の地震Z15/16耐え
HD C182のPFサイキネZ15/16耐え
技構成
熱湯 唯一のウェポン。特性のおかげで火力が上がる。ただ、C無振りだと雨が降っていても、熱湯が無振りに乱1(43.8%)、手助け熱湯が無振りを絶対に倒せないのだけ納得できない。頑張って倒してほしい()
滅びの歌 最強の技。の並びから速攻でを引いて滅び展開に切り替える立ち回りは何回やっても凄まじい快感を得られる。
アンコール 相手の変化技や猫騙しに対してアンコールして行動を縛る。滅びした後にこちらの守るを読んで 一回積み技を挟んでくる相手に刺さる。トリル下でにも腹太鼓警戒で打つ。黒い霧警戒で積まずに攻撃してきても大した火力ではないので滅び展開に支障は出ない。
守る 滅び展開をする時に時間稼ぎをするのに不可欠な技。
使用感など
この構築の核その2。
雨展開・滅び展開・トリル展開のどれをしようにも、ほぼ確実に選出する。
性格を生意気にすることで、下降補正無しS無振りに対してトリル下で上を取ることができる。ただ最遅よりは遅くなれないのが難点。
このパーティはとにかくを呼ぶが、基本雨を警戒して後発で投げられることが多い。となると2回目の滅びの歌のラストターンになる頃には、トリルが切れてS順的にが先に倒れてが後に倒れて判定負けしてしまう。
もちろん数的有利が保てていれば大丈夫ですが、安心したいので、頑張ってもっと遅くなってほしい()
ルンパッパ
NN:-しぶき-
性格:臆病
特性:すいすい
持物:水Z
努力値:0-X-0-252-4-252
実数値:155-X-90-142-121-134
調整意図
ワイルドさんの現実雨のルンパの調整のパクりで、CS振り切り
技構成
猫騙し 滅び展開時に相手の動きを1回止めて時間稼ぐのに有効な技。
ドロポン 水Zのベースになる技。色々なポケモンのHD調整ラインとされやすいが、それでも強力な技。水Zを温存したい時は運命力を信じて素のドロポンを撃つ()
エナボ タイプ一致ウェポンその2。やなどに撃つ。臆病にしたことで手助けエナボでH252を倒すのがノーチャンになるが、そういう場面になることもほぼないので気にしないことにした。
守る 滅び展開時の時間稼ぎのため、集中を読んだときに凌ぐために採用。冷ビがないとの処理に手間取るが、大体冷ビ耐え調整されているため突っ張ってもいいことないので、冷ビは不採用。
使用感など
ワイルドさんの現実雨の記事を読んで臆病ルンパ信者になったので、控えめではなく臆病で採用。おかげさまで初手で無数のスカーフを上から水Zで沈めてきた。
ただ、最速よりSが1遅いのが非常に気になる。頑張ってSを136まで上げてほしい()
選出するときは基本の並びで先発で出していた。
雨下のドロポンZの威力は凄まじく、それゆえ対策枠を用意されやすく、選出誘導力が高い駒。
初手から水Zをぶっぱなすことは少なく、大体初手はに引いて、滅び展開を1回挟んでから、もう一度雨展開をするときに水Zを撃っていた。
「雨エース」と「滅び展開する時にに続く2枚目の猫サポート役」という2つの顔を持っている。
ガオガエン
NN:-ほむら-
性格:慎重
特性:威嚇
持物:フィラの実
努力値:244-84-116-X-60-4
実数値:201-146-125-X-129-81
調整意図
H 猫騙しが撃てる以上「カプZ+何か」の集中を受けることはないと判断したため、4n調整にはしなかった。一応地球投げを4耐えするというメリットもある。
HB A216のアムハン確定耐え
HD C147のEF10万Z確定耐え
A あまり
S 4振り
しらぬいさんが予選1位を取ったときに呟いた調整のパクり
技構成
猫騙し 「後投げ+守る➔猫騙し+トリル」の動きや、「滅び展開をするとき相手の行動を1回封じる」の動きをするために必要。
フレドラ タイプ一致高火力技。このAラインでも威嚇を受けていない状態なら、相手のの晴れを利用した「手助け+晴れフレドラ」でH252振りを確殺できる。
叩き落とす 相手の木の実を叩くのに使ったりする。正直DDラリアットでもいいかもしれない。
蜻蛉返り 有利盤面を整えるために有効な技。
使用感など
滅ぶゲンガエンの強さからでもわかるように、と滅びの相性はめちゃくちゃいい。
まぁポテンシャル高すぎるから大体の構築と相性がいいけど()
威嚇で味方の物理耐久を強化するのが強く、トリル展開にも、滅び展開にも必要な駒。
と弱点が一致しないので後投げしやすいのも良いところ。
カプ・コケコ
NN:‐ゼウス‐
性格:臆病
特性:エレキメイカー
持物:電気Z
努力値:0-X-0-252-4-252
実数値:145-X-105-147-96-200
調整意図
一般的なCS振り切り
技構成
10万ボルト 電気Zのベースになる技。速いSからの電気Zが強力で、色々なポケモンのHD調整ラインとされやすい技でもある。雨パーツがある以上雷でもよかったかもしれない。
ボルチェン 有利盤面を整えるために有効な技。特に構築との天候合戦の時に役立つ。
マジシャ この構築でに対して唯一の抜群を取れる技。
守る あると便利な技。
使用感など
基本選出にないので選出率は控え目だが、「手助け+電気Z」、「ボルチェンによる有利盤面の作成」、「エレキフィールド+かげふみによるバレルの置物化」が強力だった。
また、対構築を考えると、どうしても切れない駒だった。
クチート
NN:‐さくら‐
性格:勇敢
特性:威嚇
持物:クチートナイト
努力値:252-204-0-X-52-0
実数値:157-166-145-X-122-49
調整意図
HD C200の75%熱風確定耐え
A 余り
S 最遅
面倒臭くて変えなかったが、「に熱風を撃たれる」場面が発生することは99%ないので、火力上げるためにも絶対A振り切りの方がいい()
技構成
アイへ タイプ一致命中安定ウェポン。じゃれが必要な相手は大体アイへで足りるということで採用。ただ、じゃれつくなら威嚇入ったあとでも、「手助け+じゃれつく」で無振りを倒せる。
岩雪崩 や意識の技。怯みも狙える神技。
不意打ち 先制技。H252を確1にできたり、手助け込みでやに大ダメージを入れることができたり、トリルが切れたあとも相手を縛ることができたりと、あると色々便利な技。
守る あると便利な技。意識で守るを切ってじゃれつくを入れていた時期もあった。自己暗示を入れて、の「熱湯+アンコール」を「滝登り+腹太鼓」に変更して、太鼓暗示ルートも用意しようと考えた時期もあった。試してはないのでギミックの強さは不明。
使用感など
この構築のメガ枠でありながら見せポケでもある()
選出率ぶっちぎりの最下位で、かに変えようかなと何度も思った。
いるだけでパーティの見た目的にに強そうになるのが唯一のいい所。
そもそもあまりトリルに寄せていないパーティなので、トリルしてで殴るという展開でそのまま勝てることはほぼない。
それでもでロックされたとき、に殴り負けするかしないかは結構はっきりするので、選出誘導能力は高いと信じて変えなかった。
とは言っても無限にを呼ぶだけだからやはり変えたい()
「あまりにもを呼ぶ」、「を出さなかった時に処理が大変なの特性を発動させてしまう」ので、特性は怪力バサミでもいいのかなと思った。
もし先述したような太鼓暗示ルートを取り入れたなら、もう少し出せたかもしれない。
◎戦績
①Best of 3Cup Spring
初めて参加したガチ対戦オフ会でめっちゃドキドキした。
住んでいるところから一番近いオフ会で、しかも参加者の名前見る限り強者が多かったので、経験として参加してみたいと思った。
ネット上でしか見たことない強者と実際に話したり対戦したりして、モチベが爆上がりしていた。
午前中2連勝から始まって、行けるのでは?と喜んでいたが、最初に勝つとその後強い人としか当たらないということで、午後の対戦では無事に散って、あとはずっと宇宙最強さんの応援していた。
決勝のてるるんさんVSげべぼさんのレヒレグロスミラーは、両方とも世界勢ということもあり、とても実力が拮抗した熱いバトルだった。
嬉しかった点は、カ・エールに予選で唯一2-0を決めた参加者になれたこと()
反省点は、滅びを撃ったあとにをすぐにに引かずに、のサイチェンで時間を稼ごうとして、バレバレだったため全員にサイチェンを読まれたこと。
二度とこんな意味不明な欲張りプレイはしないと誓った()
【対戦結果(敬称略)】
rakko 〇✖〇
カ・エール 〇〇
シロー ✖✖
さしす ✖✖
くるりん 〇〇
朱羅 ✖✖
3-3で予選落ち
②Best of 3Cup Summer
全国大会もとっくに終わり、予選すら抜けれなった僕は全然2018ルールをやっていなかったが、会場が近いのもあるし、2018ルールのやり納めとしてもう一度雨クチを使いたいと思って参加した。
4か月前と全く同じ中身のパーティを使ったのは多分僕だけ()
世界大会に参加される強者もたくさんいたので、まぁまた予選落ちだろうなという軽い気持ちで臨んだ。
1試合目からにを後投げして熱風を避けて不意打ちで倒すという犯罪ムーブを成功させてから運の上振れが始まり、そのまま運よく勝ち進むことができてベスト4まで残った。運が良かったとはいえ、少しは成長を実感できて嬉しかった。
SNOWさんとじーんさんのゲンピ構築に手も足もでなかったのが心残りだった。
【対戦結果(敬称略)】
トモくん ✖〇〇
ことぶきとかげ 〇〇
コジョ 〇〇
たぬき ✖✖
SNOW ✖✖
Suica 〇✖〇
Scar ✖〇〇
サン 〇✖〇
てるるん 〇〇
じーん ✖✖
4-2で予選抜け、ベスト4
③EBC(エモルガムバトルカーニバル)
Best of 3Cup Summerでベスト4まで残れたことで参加権を得て、皆がGSに熱中する中EBCに参加した。
ブロック分けの結果を見て、ついこの前ゲンピで2-0を決められたSNOWさんがいて絶望した。
まぁ今度こそ本当のやり納めと思って軽い気持ちで対戦を消化した。
結果SNOWさんがゲンピではなくリザ構築で来たことで少し希望を感じ、何とか勝つことができて、シャンディさんやともさんにも無事初手の雨滅びスイッチの動きが決まって勝つことができて、決勝トナメに進むことができた。
決勝トナメでは無事ライジングさんにボコられて儚く散ったw
それでも無事決勝トナメに進むことができたことで、少し自分の成長を感じることができて嬉しかった。
◎感想
今年はダブルで勝てるようになりたくて、めちゃくちゃ時間をかけてきたが、努力の方向が違うのか努力が足りないのかセンスがないのか、予選で一度もいい成績を残せず、かなり萎えてた。
でも最後の最後で少し自信を得ることができて、全部が全部無駄ではなかったんだなと思えるようになった。
真面目に取り組む過程で、あらたに色々な人と知り合うことができて、それがいい刺激にもなったりして、充実した1年にはできたと思う。
GSルールでもいつか勝てるようになりたい🔥
そらのおとしもの
閲覧ありがとうございます!
先日参加した、t/Tさん(@tTriaak)とまぐなむ。さん(@m_gn_m)主催の「スカイバトル3on1」についての記事です。
今回ぼくが出した結論は、
①高火力を相手に押し付けるアタッカー
②アタッカーを受け切る受け
③受けを搦め手で崩せる崩し
の3つの役割を2つ以上持てるポケモンのみでパーティを構成できたら、一番高い勝率を保持できるのではないか、ということです。
そこで①②③を満遍なく兼ね備えた、①③を満たしている、②③を満たしているの3体を採用して本番に臨みました。
もともとの枠は、②③を満たしているかを採用するつもりでしたが、大会当日に考察再開した時にの通りの良さに気づいて変更しました。
結果は、予選ブロック2位抜け、決勝トナメ1落ちでした!......
◎大会の説明
ルール発表:2018年8月9日(木)(開催4週間前)
開催期間:2018年9月9日(日) 19:00~
ルール:形式は、基本的にはスカイバトルのルールに従ったシングル31の1on1。参加可能ポケモンと使用できる技には制限がある。特筆すべきなのは、身代わりが禁止されていること。持ち物は襷、メガストーン、Zクリスタル禁止。過去作産個体は使用可能。詳しいことは下記リンク参照。
【オンライン大会】スカイバトル3on1 要項 - t/Tのパワフルハーブティー
◎参加可能ポケモンの確認
ルールおよび参加可能ポケモンから以下のようなことがわかる。
1.Zクリスタルとメガストーンが禁止であるから、拘りアイテムのトリックとすり替えが強い。
2.飛行タイプを持っているポケモンがほとんどなので、岩・氷・電気タイプの技が通りやすい環境である。
3.襷が禁止されているため、襷カウンター・襷がむせっか戦術がしづらい。
4.身代わりが禁止であるため、一撃技を撃ちやすい。
5.身代わりが禁止であるため、毒みがまも戦術が不可能。
6.滅びの歌を覚えるポケモンが何体かいるので、滅びの歌による判定勝ち戦術が可能。
◎構築経緯
Part.1 注意したポイント
今回パーティを組む際に、以下の2点を意識した。
一つ目は、先述したように、
①高火力を相手に押し付けるアタッカー
②アタッカーを受け切る受け
③受けを搦め手で崩せる崩し
の3つの役割の内、2つ以上の役割を持てるポケモンを採用することだ。
これにより対応範囲を拡張できて、出し負けする可能性を減らすことができる。
二つ目は、あらゆるポケモンに対して、特に本番採用率が高いと予想されるポケモンに対して、3体中2体が勝てるように、つまり2/3で選出ジャンケンで勝てるようにパーティを組むことだ。
これも、出し負けをする可能性を減らすことができる。
Part.2 対応力が高いポケモンの選定
参加可能ポケモンを確認したところ、がなんと①②③を全て満たしていたので、まずこの神ポケを採用した。
高いA、タイプ一致の逆鱗、豊富な技範囲で①を満たしている。
特性マルチスケイルにより、H振りすることで意地の鉢巻逆鱗も、控え目の眼鏡流星群も受かるため、②も満たしている。
初代限定技マシンでつのドリルを覚える上、持前の高耐久で大体の受けポケモンに対して試行回数を稼ぐことが可能なので、③も満たしている。
まさにこのルールの申し子と言えるし、実際KP1位だった。
とにかく②③を兼ね備えたアタッカーって感じ。
次に受けを探していたところ、物理受けのと特殊受けのが候補に上がった。
は一見②の役割しか持てないように見えるが、実は拘りトリック戦術が使えるため、③の役割も果たすことができる。
眼鏡と鉢巻は相手の火力を上げてしまうため、上からトリックして1ターン目から相手の行動を縛ることができるスカーフを選択した。
とにかく③の役割もこなせる(=受けミラーに強い)受けって感じ。
は特性プレッシャーと眠るを合わせることでPP枯らしが可能あるし、絶対零度もできるため③の役割も果たせる。
「心の目+零度」が強いという噂も流れたが本番では使われなかった(らしい)。
の鉢巻逆鱗も調整すれば耐えるので両受け可能。怖いのは不意の岩技くらい。
かは物理耐久が皆無(のイメージ)だが、4倍弱点がないのが強み。飛行タイプがないため電気技も怖くなく、特殊受けとしてはかなり安定する。それでも岩技飛んで来たら倒れそう(というイメージがある)。
両方とも受けとして高評価だが、あまり能動的な勝ち筋がないため、微妙だと感じながらも、とりあえず本番はこれ行くかと考えていた。
鉢巻/スカーフ/何かを持ったかのカイリュークレセ軸が最強でしょという感じの結論を出して考察を一旦終えた。
Part.3 大会当日の考察による変化
大会当日になって、配分を見直すついでにもう一回考えるかと考察を再開した結果、の鉢巻諸刃ってめちゃくちゃ通りよくないか?!と気づいて、速攻で微妙だと思っていたを解雇した。
それに伴いの型を変えることになったが、の鉢巻諸刃の火力がヤバ過ぎて、もはやカイリュークレセ軸最強!からアーケクレセ軸最強!となっていたので、どんな型でもいいやって感じになっていたので特に躊躇もしなかった。
そこで、どうせ「マルスケ+耐久調整」で色々耐えるし、鉢巻逆鱗の瞬間火力がないと絶対負ける相手もいないし、弱保持たせて龍舞でもするかと考えた。
これによりスカーフへの勝ち筋がドリル連打しかなかったのが、龍舞で上を取りつつ、次のターンに上からA+3逆鱗を叩き込んで倒すルートができたので、なかなかよさげじゃない?って感じで採用した。
結果、鉢巻/スカーフ/弱保のアーケクレセ軸が最強だという結論に至って、考察を終えた。
◎採用ポケモン
性格:陽気
特性:マルチスケイル
持ち物:弱点保険
努力値:244-44-60-X-84-76
実数値:197-160-123-108-131-121
調整意図
HB 意地の鉢巻逆鱗15/16耐え
HD 控えめの眼鏡流星15/16耐え
S 無振り+1
A +3逆鱗で無振りを15/16で1発
技構成
逆鱗 タイプ一致高火力技。フェアリーがほぼいない環境なので通りが良い。
龍舞 積み技。龍舞からのA+3逆鱗でスカーフを倒す予定だった。しかし、めもさん(優勝者)のHCスカーフに耐えられて目の前が真っ黒になった。
火炎放射 ピンポイント対策。鉢巻炎パンでも確2は取れない。
ドリル 受け崩しの技。スカーフじゃない一般的なHBにはドリル連打で勝つ予定だった。まぁ本番ではいなかったらしい。
使用感など
最初の考察では軸となる最強戦士だったけど、軸がすっかりアーケクレセになったことで、もはや一番出さない枠になってしまった。
本番でも勝率0%だったし何かもっといい型があったに違いない()
決勝トナメでめもさんと当たって、の並びを見た瞬間スカーフと決め打ちして初戦で対策枠その1のを合わせに行った。実際上から冷ビが来たから勝ちを確信したが、HC極振りという予想外の型だったため、耐えられて負けた。
ちなみにめもさんの記事で数値確認してダメ計したところ、僕ののA+3逆鱗が84.5%〜99.5%だったのでワンチャンもなくて泣いた。
性格:控えめ
特性:浮遊
持ち物:スカーフ
努力値:252-X-0-196-0-60
実数値:227-X-140-132-150-113
調整意図
H 余りで最大値。これにより控え目の眼鏡悪波も1回は耐える。
C 無振りを冷ビで98%で乱2
S ×1.5で最速+1
技構成
冷ビ この環境で通りが良い技。唯一のウェポンでもある。
トリック 型のコンセプト技。通りがかなりよくて感動した。
眠る トリックをした時に毒が入った場合のケアとして、ミラーを意識して最大限の勝率を保てる技として、PP枯らしのための最強の技として採用した。
瞑想 色々迷った枠。トリックした後に、瞑想を1回挟んで相手の攻撃を3耐えできるようにしてから、眠るを繰り返してPP枯らすために採用。2つ目のウェポンとしてムンフォを採用せず、「1ウェポン+3補助」の構成にしたことでめいろさんに変態だと言われた。
使用感など
最強の隠し玉だと思っていた枠。しかし本番ではスカトリ使いが4人以上いたため、もはや隠し玉でもなんでもなかった()
スカーフなのに最速も抜いていないというガバガバ調整のおかげでに一回負けた。
あと初戦でくまーさんと当たったとき、スカーフの悪波怯み+悪波急所で負けて悲しかった。せめて1試合目で見たらトリック押してぇ~と切に願った。
ただ、うなさんのと連続で2回対面したとき、「一回冷ビで凍らせる+エアスラで1回しか怯まなかった」という凄まじい自覚を見せて、2-0を取ってくれたのは嬉しかった。
決勝トナメでめもさんに1試合目でを倒されてから、2戦目もスカーフが来るのが読めたので、ならば今度はこっちのすら抜けてないスカーフで下を取って勝ち確!って思って選出したが、相手がまさかのS無振りで、お互い眠る持ちでPPもMAXだった。
そのため、悪あがき合戦になった時、こちらのが速かったので先に倒れてしまい、再び目の前真っ黒になった。
結局、対策枠その3のを合わせに行くべきだった...
ちなみにスカトリのアイデアは、一緒に考察してくれたひやしうめがくれたもの。周りにいるポケモンをしている数少ないリア友の一人で、いつも変な型(最近だとに強いらしいCDカムラとか)を開発していて、発想力がすごいといつも思っている。
また、彼はt/Tさんがポケ勢最強ブロガーだとも激しく主張していた。
性格:意地っ張り
特性:弱気
持ち物:拘り鉢巻
努力値:44-244-0-X-0-220
実数値:156-210-85-X-85-158
調整意図
H なるべく弱気が発動しづらくなるように、余りをHに
A 確か仮想敵でダメ計した時A210とA211で乱数が変わらなかったため244振り
S 最速+1
技構成
諸刃の頭突き:威力150のタイプ一致ウェポン。意地鉢巻諸刃でH振りも鉢巻逆鱗耐え調整も1撃で消し飛ぶ。やはり1on1ではタイプ一致150技は正義。命中が80%なのが気になるが、最近ずっと躊躇なく気合玉を飛ばし合う魔境のGSで戦っているせいか、信用できる数字に見えた。
すり替え:先述したように、Zクリスタルもメガストーンも禁止されているため、拘りアイテムのすり替えが通る環境であるということで採用。これにより遂行速度が遅い物理受けを止めることができる。
熱風:ピンポイント対策。本番で撃つことはなかった。ほかにはいちゃもん・叩き落とす・鉄壁・眠るの採用も考えたが、パーティがムドーを誘いそうな見た目しているので、熱風にした。諸説枠。
羽休め:回復技。クレセリア対面はどんな型であろうと冷ビから入ってくると想定し、ゴツメなどのHB物理受け型には「鉢巻すり替え+諸刃+HP減ったら羽」、C振りスカーフ型には「鉢巻すり替え+上から羽連打でPP枯らし」というムーブで倒すつもりだった。相手がC振りスカーフ型なら、冷ビでこちらの弱気が発動してしまうが、スカーフを奪ったら(多分)上を取れるから、上から羽できる。一方、相手がゴツメなら冷ビで半分は入らないから、その場合も上から羽連打が可能。
使用感など
大会当日の朝に考察を再開した際、鉢巻より鉢巻の方が通りが圧倒的にいいことに気づいて、急遽採用した子。
本番では一度も諸刃の頭突きを外さなかった!偉い!
ただ考察したのが当日の朝だったので、本当に「すり替え+羽」で受けを崩せるかどうかはちゃんと確認できていないため不明。
一応対スカーフのシミュレーションは5回して4回勝てたので、対スカーフ性能だけは確認した。
あまりにも脆いので、こちらより速いポケモンと対面すると何されても弱気発動してしまうので、思ったより選出できなかったのが予想外だった。
◎反省
考察を再開したのが当日というガバガバすぎる取り組みのせいで、ベストな調整から程遠かったのが悔やまれる。
とにかく今回の大会を通じて得た知識は
①3体で全対応は基本不可能だけど、優勝者のめもさんがそれをほぼ実現したため、ちゃんと考察すれば全対応も可能かもしれない。
②参加可能ポケモンが多い(50体以上)時は、狭く深く見るより浅く広く見た方が勝率を高く維持できる。
③性能は微妙でも強い選出誘導力を持っている個体は入れ得。例えばタイプ受けしないと、あるいは上取られたら永遠と怯ませられて負ける可能性があるや、その選出を躊躇させるなど。
④Zクリスタルやメガストーン禁止の環境ではトリック・すり替えはめちゃくちゃ通る。
⑤一撃必殺技は2発撃てば当たる確率は51%である。まるさんが主催した「カミツルギ1on1」の準優勝者のシュロトさんも、今回の優勝者のめもさんも記事でそう言っていた。つまり、単体の対応力を最大限広げたい1on1では、技スぺを圧迫しないようなら一撃必殺技は入れ得である。
⑥冒頭に述べたような、「1体で3つの役割を2つ以上こなせるポケモンが強い」という考えは多分正しい。
⑦パーティを組むとき、「どんなポケモンに対しても3体中2体が勝てるように、つまり常に2/3の確率で選出ジャンケンで勝てるように組むのがいい」という考えは多分正しい。
◎感想
おそらく夏休み中に参加する最後の特殊ルール大会でしたが、めちゃくちゃ楽しかったです。主催のt/Tさん、まぐなむ。さん、本当にありがとうございました!
一緒に考察してくれたひやしうめさんといぶさんもありがとうございました!
また、今回の優勝者であるめもさんとは、この前せうゆさんが主催した「顎の発達したポケモン1on1」でも対戦しましたが、その時からその計り知れない考察力に感動していました。
何というか、こちらがメタ張りの最前線の型だと思っている型でも、めもさん的にはケアする対象の一つに過ぎないことが多々あって、手の内全て読まれていることに恐ろしさすら感じます。
今回そのめもさんがしっかり優勝されたことについても、ただただすごいという言葉しか出ませんでした。本当におめでとうございます!
「いつかめもさんも思いつかないような型で勝ってリベンジしたい!」、そういう目標ができた大会でした🔥
敗者の剣
※不具合によりほとんどのドット絵が表示されなくなっています※
閲覧ありがとうございます!
先日参加した、まる@ロリさん(@maru_kusa)主催の「カミツルギ1on1」についての記事です。
最近特殊ルールのモチベが高いので、前回参加した「ミノマダム1on1」に引き続き、参加を決めました。カミツルギはフォルムが1通りしかなく、シングルダブル問わず使用率が高いポケモンであるため、ミノマダムよりかは短時間に考察ができそうだと気楽に臨みました。
考察の結果、相手が特殊型ならそのめざ炎+真空波を、相手が物理型ならその聖剣+真空波を耐えるように、オッカの実とHBD調整によって行動保障を得て、逆にこちらのめざ炎+真空波で相手を倒すHBDオッカ剣が最強だと考えました。
しかし、実際の大会では予選を抜けたあとすぐあっけなく負けてしまい、優勝した型はCS襷剣を完全に切ったHD弱保剣でした()
◎大会の説明
※素敵なイラストはおかゆさんの作品から拝借しました。ご快諾ありがとうございました!
ルール発表:2018年5月29日(火)(開催11.5週間前)
開催期間:2018年8年18日(土) 21:00~
ルール:形式はシングル11。レベルは50固定。使用可能ポケモンはのみ。持ち物について、Zクリスタルのみが禁止されている。また、今大会はリーグ予選➔上位2予選名抜け➔決勝トナメ、という形で進行される。
◎ステータスの確認
Part.1 種族値の確認
メジャーポケモンなので改めて確認する必要もない気がするが念のために。
やはりCとDが非常に低い。物理技より特殊技で殴り合ったほうがよさそうか?
Part.2 有用な技の確認
物理技:聖なる剣、ギロチン
特殊技:真空波、めざパ炎
回復技:光合成
ランク変化技:剣舞、瞑想、鉄壁
ここから、以下のようなことがわかる。
1.基本技に、2倍弱点を突ける優秀な先制技である真空波がある。
2.基本技に、2倍弱点を突ける物理技である聖なる剣がある
3.技マシンで、4倍弱点を突ける特殊技であるめざ炎を覚える。
4.ピカブイでのエボルZやミノマダム1on1での蝶舞のような、対面を大きく有利にできる積み技が存在しない。
5.そもそも覚えられる技が少なすぎる()
物理型にして聖剣で殴るか、特殊型にしてめざ炎で殴るかでまず悩む。ただ覚えられる有用な技が圧倒的に少なくて技枠が有り余るので、どちらにせよ真空波が採用されることは間違いない。
◎最善な型の考察
Part.1 ダメージの確認
まず参考として実数値をまとめてから計算をする。
A180の聖剣:67.1%〜80.5%
A233の聖剣:79.1%〜94%
C71のめざ炎:95.5%〜113.4%
C79のめざ炎:104.4%〜125.3%
C111のめざ炎:149.2%〜176.1%
ここから、
①物理型の聖剣より特殊型のめざ炎のほうが、相手に大ダメージを与えられる
②そもそも相手の攻撃を2耐えするのが難しそうだから積み技を使う暇がなさそう
の2点がわかる。
Part.2 持ち物による分類
有用な持ち物の候補として、
火力増強アイテム:拘り眼鏡、拘り鉢巻、命の玉、達人の帯など
行動保障アイテム:気合の襷、突撃チョッキ、オッカの実、ヨプの実など
が挙げられる。
持ち物によって、大きく持ちのアグロ剣、持ちの襷剣、持ちの耐久剣の3種類に分けることができる。次に、それぞれの型について考察する。
1.アグロ剣
アグロという言葉の意味はよく理解してないけど、響きが気に入ったのでとりあえずこういう名前で()
Part.1からわかるように、耐久無振りだとC79のめざ炎ですら確定で落ちてしまう。よって、持ち物による行動保障がないアグロ剣は、相手の攻撃を一発耐えるように努力値調整をする必要がある。
火力増強アイテムを持っていないを相手として想定してダメ計すると、A233の聖剣+真空波はHに244/Bに132振れば確耐えできるが、C111のめざ炎+真空波は、HD特化しても約48.5%の確率で落とされてしまう。
このようにギリギリな耐久をしているので、対襷剣の勝率を拾いに行く場合、自分から耐久を落としに行くの採用はありえない。
よってアグロ剣は持ち物によって、対襷剣の5割の勝率を拾いに行く持ちの帯剣と、対襷剣の勝率は捨てる持ちの拘り剣に分かれる。
帯剣はさらに物理or特殊と配分によってDS物理帯剣、DS特殊帯剣、HD物理帯剣、HD特殊帯剣の4種類に分かれる。
帯剣を使うなら、①②③④のどちらかになる。
①DS物特殊剣
20-X-4-4-228-252
※太字の数値は確定の数値で、細字の数値は自由に調整が効く数値(以下同様)
ミラーを勝ちに行く最速&C111めざ炎50%耐え
②HD特殊帯剣
252-X-0-0-236-20
C111めざ炎+真空波51.56%(132/256)耐え&なるべく速く
③DS物理帯剣
20-4-4-X-228-252
ミラーを勝ちに行く最速&C111めざ炎50%耐え
④HD物理帯剣
252-0-0-X-236-20
C111めざ炎+真空波51.56%(132/256)耐え&なるべく速く
拘り剣については、ぱっと見勝率よくなさそうだったので、ほかの10種類の型の配分をすべて考えてから、それらに対して最大勝率を出せるように最後に配分を考えた。使うなら、⑤⑥のどちらかになる。
⑤AD鉢巻剣
4-236-4-X-220-44
後述するHBDオッカ剣を聖剣で43.8%で乱1(最大ダメージ)&先述したC4振り特殊帯剣のめざ炎確定耐え&なるべく速く
⑥CD眼鏡剣
4-X-4-228-220-52
先述したHD帯剣をめざ炎で確1&先述したC4振り特殊帯剣のめざ炎確定耐え&なるべく速く
2.襷剣
襷で相手の1発目の攻撃を耐えつつ、相手をめざ炎+真空波or聖剣+真空波で倒すことを勝ち筋とする。
襷による行動保障があるため耐久に振る必要が全くない代わりに、2ターン目に相手以上に速く真空波を撃つ必要があるので最速である必要がある。
よって襷剣は、物理型か特殊型かでAS襷剣とCS襷剣の2種類に分かれる。
襷剣を使うなら、⑦⑧のどちらかになる。
⑦AS襷剣
4-236-4-12-X-252
⑧CS襷剣
4-X-0-252-0-252
3.耐久剣
持ち物と耐久調整を通して、相手の聖剣+真空波orめざ炎+真空波の両方を耐えつつ、こちらの聖剣+真空波orめざ炎+真空波で相手を倒すことを勝ち筋としている。
Part.1 ダメージの確認からわかるように、火力増強アイテムがないとA特化しても聖剣で無振りの相手を倒せないので、努力値をなるべく耐久に割きたい耐久剣は、聖剣ではなくめざ炎を採用するのが基本である。
次にこの3つの道具を比較してみる。
まず特殊耐久を上げるとを比較する。
めざ炎+真空波の合計ダメージを計算すると、の方がよりダメージを抑えられることがわかるので、は不採用。(※この判断が反省すべき点の1つ)
よって耐久剣は持ち物によって、オッカ剣とヨプ剣の2種類に分かれる。
オッカ剣を使うなら、⑨⑩のどちらかになる。
⑨HBDオッカ剣
244-X-60-68-68-100-36
耐久重視の型で、実際に採用した型でもある。調整意図は後述する。
⑩CDオッカ剣
84-X-12-252-132-28
火力重視の型。調整意図は省略。
ヨプ剣を使うなら、⑪⑫のどちらかになる。
⑪HDヨプ剣
252-X-0-0-236-20
C111めざ炎+真空波51.56%(132/256)耐え&なるべく速く
⑫CDヨプ剣
84-X-12-252-116-44
調整意図は省略。
◎比較と最終選定
持ち物によって分類した12種類の型の総合勝率を割り出して表にまとめた。
計算結果によると、HBDオッカ剣の総合勝率が最も高いという結果が得られた。
ただこれは全部の型は同確率で存在すると仮定した上での計算結果であるので、最終チェックとして、本番で多いと予想できる襷剣と耐久剣のみに絞って、改めて総合勝率を計算しなおしてみる。
すると、HBDオッカ剣の総合勝率が最も高いという結果が得られた。
どっちからも同じ結果が得られたので、これは間違いないと思い、HBDオッカ剣を採用した。
技:めざ炎/真空波/ギロチン/-
持ち物:オッカの実
性格:図太い
努力値:244-X-60-68-100-36
実数値:165-X-174-88-64-134
調整意図
HB:⑤のAD鉢巻剣の聖剣を62.5%で耐え。同時に、DS物理帯剣、HD物理帯剣の聖剣+真空波を確定耐え。
HD:⑨のCDオッカ剣のめざ炎+真空波を215/256(83.98%)で耐え。同時に、DS特殊帯剣、HD特殊帯剣、AS襷剣、CS襷剣、HDヨプ剣の5種類のめざ炎+真空波を確定耐え。また、CD眼鏡剣のめざ炎を確定耐え。
C:①のDS特殊帯剣をめざ炎+真空波で確定。同時にDS物理帯剣、AD鉢巻剣、CD眼鏡剣、AS襷剣、CS襷剣の6種類をめざ炎+真空波で確定。ただし、CDヨプ剣に対してはやや有利な乱数にとどまる。
S:耐久剣の同速勝負に勝つための安心できる数値として36振り。実際本番でも耐久剣の中では、自分を除いて最速は28振りだったため正解と言える。
ダメ計結果をメモに取り、本番では与ダメや被ダメから相手の型を判別しながら試合を進めようと決めた。
といっても2ターン目にめざ炎をもう一度撃つか、それとも真空波を撃つかの違いしか生じないが。
◎結果
予選リーグではCS襷剣と、回復実(おそらく)型剣を引き、無事2-0で勝利して予選抜けとなった。
決勝トナメに進んだ後、1回戦目はシードのため休んでいましたが、2回戦目で相手の、こちらのめざ炎を2耐えするくらい耐久に厚いチョッキ剣にあっけなく負けてしまった。
ということで全部で3試合しかできず、最後あまりにもあっけなく負けてしまい、実感が湧かないまま敗退した。
ちなみに優勝者のアクセルさんが使用していたのはめざ炎/真空波/瞑想/守るの穏やか剣だった。初手に瞑想をして2回目の攻撃も耐えるようにしてから攻撃をする型だそうだ。
また、参加者17人の持ち物と型の内訳は
アグロ剣4:3、1
襷剣1
耐久剣11:3、2、4、1、1
弱保型とカムラの実型は持ち物による行動保障がないため、とりあえずアグロ剣に分類した。
まためざ炎持ち剣は16体中12体だった。これはルール発表から本番まで2、3か月間あったおかげでもあり、参加者の本気度合の現れでもあると思う。
結果として、参加者の大多数が、考察で一番勝率が高いと判断した耐久剣を使用した。当然といえば当然かもしれない。
◎反省
まず、自分の考察が全く通用しなかったのが残念だった。しかも優勝者の型が、考察で出した
①積み技を撃つ暇がない
②持ちか、持ちでHBに振るか、持ちでHDに振るか、のいずれかの行動保障がないと高い勝率は維持できない
の2点の結論をほぼ否定した型だったのがさらに悔しかった。
アグロ剣の考察で先述したように、持ち物による行動保障がなければHD特化しても、C111のめざ炎+真空波で約48.5%の確率で落とされてしまうが、公開された優勝者の調整だと、これを14/256でしか耐えない。
つまり、本番でまぁまぁいると予想していた襷CS剣に対して94.53%の確率で負けるような型が優勝したということになる。
やはりピカブイみたいなただのマッチングゲーだったのかと嘆いた...(ただの負け惜しみ)
まず「自分の考察の何が行けなかったのか」について考えてみる。
1.耐久剣の考察でめざ炎+真空波のダメージを計算した時、よりの方がよりダメージを抑えられたのでは不採用とすぐに決めつけてしまったのがいけなかった。
◎最善の型の考察のPart.1 ダメージの確認にてダメ計をしたとき、どうもカミツルギの耐久では聖剣+真空波orめざ炎+真空波で落ちてしまう、つまり基本2ターンでゲームが終わると思い込んでしまった。そのため、2ターン耐えきれば勝てるとずっと考えながら考察していた。
しかし耐久剣同士の殴り合いになると、めざ炎+真空波で試合が終わることは決してなく、めざ炎を2回撃たないといけないのが普通だ。
これもダメ計を通してわかっていたはずなのに、この事実から、実は耐久型のめざ炎の撃ち合いを考えたらよりの方がダメージを抑えられるから、耐久型同士の殴り合いが頻繁に発生するであろう本番の環境において、耐久型を採用するにしてもを採用すべきだという答えに辿り着けなかった。
2.考察段階でカバーする範囲を広く取り過ぎたかもしれない。
実際、持ちのアグロ剣を採用した人は一人もいなかった。いつもメタを考える時、無駄に広範囲にメタを貼るクセがあるのは自分でもわかっていた。
ただ、今回はそれをどうにかしようと、最終チェック段階で、本番でメジャーとなるであろう襷剣と耐久剣を対象に絞って勝率を再チェックしたが、それでもHBオッカ剣が最も勝率が高いという結果になってこの型に決めたという経緯があるので、この点は仕方ないのかなとも思う。
次に、一応弱保剣の強さを考えてみる。
今回、積み技を使う暇がない=簡単に相手より圧倒的有利な立場になる方法がないということに気づいてから、耐久型にして行動回数を増やすのが最善だという方向に考察を進めた。
でもこのメタゲームにおいて、「勝率がよくない物理型そんなにいるわけがない」、「全員がかならず初手に弱点をついてくる」、「耐久剣はせいぜい臆病めざ炎+真空波耐え程度までにしか振っていない(=弱保発動後のめざ炎をほぼ耐えない)」の3点の認識は考察を通して認識していた。
CS襷剣がいないと大胆に予想するのであれば、本番ではHD振りでほとんどの相手の1ターン目の攻撃+2ターン目の真空波を耐えられることになる。
よって、上記3点の認識と「本番どうせ火力増強アイテム持ち剣に加えて、CS襷剣もいない」という大胆な予想から、HD振りで相手の攻撃を耐えて弱保を発動させて高火力を押し付けるという、積むのに1ターンを無駄にしない強力な“積み技”を搭載した型も有りだという結論に至るべきだった、かもしれない。
ただ、弱保剣が優勝できたのは、「たまたま本番で圧倒的に不利なCS襷剣が1体のみだったという偶然がもたらした勝利なのか」、それとも「必ず本番で圧倒的に不利なCS襷剣が少ないという明確な予想に基づく約束された勝利なのか」は、よくわからない。
だから、もう一度やるにしても僕は弱保ではなくチョッキ剣を採用すると思う。
とにかく今回の反省は、前提を決めて考察を一通りし、環境に関する正しい認識を得た後、もう一度最初に決めつけた前提の正しさについて考えてみるということに尽きる。
◎感想
初めてニコニコ生放送を通して進行する大会に参加して、色々わからないことがあって大変だったが、皆さんに迷惑をかけずに大会を終えることができてほっとした。
ただ、結構時間をかけて考察したのに、あっけなく負けてしまったのがとても悔しい。しっかり考察と結果がかみ合わなかった理由を考えて反省し、そこから得た知見を次に生かしたい。
次はラブリィさん主催の「一撃祭」とせうゆさん主催の「顎の発達したポケモン1on1」の考察をしたいと思う。