NO FISH, NO DOG, NO CAT.
VGC2022にて、2022年1月下旬から6月の全国大会まで、ルールの序盤から終盤まで約半年使用し続けた「ソルガレオ+ムゲンダイナ」の構築記事です。とにかく「択や読み合いの最小化、再現性の高い勝ち方の実現」を意識した構築です。
なお、記事タイトルは自分がVGCで感動した構築記事TOP3の一つであるこな (@26ko7) / Twitterさんの『メガなし、カプなし、彼女なし』(https://drive.google.com/file/d/1_bSWjZ3qjXIr9NqQSqHtLj0PCECCV-qz/view)をリスペクトしたものです。
構築内容
1月下旬 ~ INC March
INC March終了 ~ 全国大会
Pokepast
https://pokepast.es/a14625b30a12cff8
戦績
①2月 2022 International Challenge February
最高1867 その後連敗して予選通過ならず
②3月 2022 International Challenge March
最終最高1879 最終28位で予選通過
③4月 2022 International Challenge April
構築を渡したシグマ (@zenchino115)が
1800超え その後連敗して予選通過ならず
④6月 ポケモンジャパンチャンピオンシップス2022
3-3 世界大会出場ならず
構築コンセプト
択や読み合いの最小化、再現性の高い勝ち方の実現。
例えばザシアン使用しているときの「ミラーで自分の方が遅く、相手の巨獣に縛られているから守りながらガエン出して縛り解除したい...でも守るに身代わり合わせられたらキツイ」、「目の前には巨獣通るけどガエン交代されるとダメージレースで優位に立てない、読んで聖なる剣打つか?...」みたいな(自分としては不毛に感じる)読み合いが毎試合続くようなことは精神面への負担や勝率の不安定を考えるとなるべくしたくない。
択や読み合いが少ない≒再現性高く勝てる。とにかく相手にどう出されてもこちらの1つの選出で100回やって90回勝てる状態をどんな構築に対しても作りたい。もちろんそんなことは不可能で、どう足掻いても環境には自分にとっての有利構築と不利構築は存在するので、色々な調整を通じて最大勝率を出せるように頑張るしかない。
結局、色々頑張った結果、この構築は
勝率100%:
(脳死で勝てる)
勝率90%:
(びっくり択取られない限り勝てる)
勝率70%:
(多少択が絡むが基本的には有利択を取りやすい)
勝率50%:
(比較的厳しい択を迫られる)
勝率0%:
(どうあがいても無理)
という構築になった。
主な勝ちパターン
①または()の要塞化+詰ませ
の両壁+()のデバフ+のスチル/アース+のコスモパワーで、過保護しながら防御と特防を安全かつ高速で上昇させる。
このルールの物理アタッカーの頂点であると特殊アタッカーの頂点であるでダメージ計算をしてみると、
A222A+1巨獣斬⇒B+1:87〜103(35.5〜42.0%)
C202大アイス⇒D+1:116〜138(47.3〜56.3%)
C202W雨しおふき⇒:84〜99(34.3〜40.4%)
通常、が着地するときにはリフレクor光の壁によるバフ+鬼火or怪電波or虫の抵抗による相手へのデバフが完了しているため、実際には上記ダメージ計算よりもっと余裕のある状態から動き始めることになる。
また、実機では20分という時間制限があり、要塞化構築としてTOD負けをしないための工夫が求められる。色々考察した末、とにかく「どくどくを搭載し、10分経過時点で2体倒し、20分経過時点で3体倒す」を意識すればTOD負けは避けられるという結論にたどり着いた。
前半10分で相手を2体倒し、残り10分で、でどくどくを相手の片方に入れれば、相手は2体しか居なくて交代できないので、毒ダメージが1/16→2/16→…→と増えていき、たとえ状況的に厳しくコスパと再生を連打するしかないとしても、残り10分あれば毒ダメージで1体は確実に倒せる。そして、仮に相手を3体しか倒せず、最後VSのような1対1の状態で試合時間終了したとしても、ラストターンに下から再生して回復できていれば、HP実数値に約50の差があることを利用してTOD勝ちできる。
「どくどくの採用によるTOD負けの回避」という点が、同じく要塞化を狙う構築であるジガルデ構築より優れた点だと考えている。
②弱点保険で全員なぎ倒す
のぶん回すorの味方マジフレor相手に殴ってもらって弱点保険を発動させ、隣にバフをかけながら相手をなぎ倒す。
ただ、は硬そうに見えて実は脆く、初手からダイマックスをすると撃ち負けることもしばしばあるため、基本的には壁貼ってから後発でダイマックスする。
①と②の2パターンに分けたが、実際は単純な詰ませと単純なビートダウンで勝つことは稀で、大体①②の複合で勝っている。
【構築経緯】
VGC2022初期は、何となく という、特にコンセプトもなく、スタンっぽくて、火力高そうな、王道っぽいパーティを使っていた。
序盤はこれでもまぁまぁ勝てて某で1700くらいまで行ったが、練習の過程で下記のようなことが気になっていた。
①ガオガエンの威嚇がうざすぎる問題。
禁伝が物理2体っていうことで、相手のの威嚇が凄くストレスに感じる。
②ザシアンミラーが不毛すぎる問題。
使用率の高いはミラーにおいて互いの素早さの大小関係で有利不利がはっきりしている。
そして、S遅いほうの「守る+横交換」のような縛り解除ムーブには、常に相手の身代わりなどが大きすぎるリスクが付きまとうので、毎試合読みが必要であり精神負担が大きい。
③選出可能パターンが多すぎる問題。
高種族値スタンっぽい構築の特徴として、可能な選出パターンが多い。これは良い点だとも言えるが、「〇〇出してれば勝てたのに~」という選出ミスに泣く試合が増えるし、そもそもどんな選出が正解なのか一生分からなくて反省のしようがない試合も増える。
反省のしようがない試合が増えるということは、練習にかけた時間に対するリターン(構築の理解度の上昇、立ち回りの精度の上昇、選出の正解率の上昇など)が減るということであり、練習効率が悪いということである。
実際、「今日何時間も対戦したけど結局なんか成長したかな?」「あの試合ではあーやって選出してあー立ち回って勝ったけど、同じ構築ともう一回対戦して勝てるのかな?」という感想を抱くことが多かった。
④後発に置いて強い一般枠がいなさすぎる問題。
このルールでは
先発:一般枠①+伝説①
後発:一般枠②+伝説②
のような選出が多いと思うが、自分的には後発の一般枠で強く動かせるポケモンが少なすぎて、試合終盤の息切れ感が強くて苦しいと感じていた。
この①②③④が気になり、 のようなスタン構築を使って予選の45戦なり90戦なりで上位30位に入るの無理じゃね?と感じるようになり、何とか解決できないかと考えた。
そこでふと、VGC2020のころずっと使っていた
壁+鬼火バクア+弱保+鉄壁残飯 or とぐろ再生の「壁+サポート+ダイマ+要塞」という形を、このルールでも何とか再現できないかと思い立った。
要塞化構築は自分がしたいことをほぼワンパターン選出で押し付ける構築なので、対戦では事前に想定した流れに沿って展開するだけのことが多く、対戦中に必要な思考量が少なく、短期間で大量の対戦数をこなす予選形式に合っていると考え、これで「選出のパターンが多すぎる問題」を解決できると思った。
また、「壁+サポート+ダイマ+要塞」の形を取った本構築の基本選出は
先発:一般枠①+一般枠②
後発:伝説①+伝説②
となり、パーティパワーが爆発するポイントが完全に後半にあるので、終盤の息切れ感が無くなる。これにより、「後発に置いて強い一般枠がいなさすぎる問題」を解決できると思った。
このような経緯からまず(1)オーロンゲと(2)ウインディの採用が決まった。
次にダイマエースを考える。バフ技であるスチルとアースを強く使えて、かつ特性で威嚇を無効化できて「ガオガエンの威嚇がうざすぎる問題」を解決できるポケモンとして(3)ソルガレオが候補に挙がった。
はと同じく鋼タイプの物理アタッカーでありながら、ダイマ可能かつダイマすればには有利なポケモンなので、の採用によって「ザシアンミラーが不毛すぎる問題」も解決した。
最後に要塞化ポケモンを考える。ここまでで禁止伝説枠が後1枠余っているので、禁止伝説中心に考えたところ、以下のような特徴を持った(4)ムゲンダイナが最適だと判断した。
・自分でBとDを上げれる「コスモパワー」を覚える
・自分のHPを回復できる「自己再生」を覚える
・環境の中心であり採用率が高いザシアンに対して、特性プレッシャーによりメインウェポンの巨獣斬を最大4回までしか打たせず、詰ませが成立しやすい。
・ザシアンに対して、防御上昇を無視できる聖なる剣を毒タイプで半減できて、詰ませが成立しやすい。
・そもそもムゲンダイナ自体の使用率が低すぎて、よく玉アタッカー型と勘違いされ、守られたり交代されたりするのでコスモパワーを積む隙が多い。
ここまでで4体確定して、残り2枠を探すことに。そして、練習を続ける中で、次のような感想を得た。
がバクアを打てるので、襷を盾に何とか構築にデバフ役として投げれなくもないが、といった特殊火力が高いポケモンに対してもっと安心して投げれるデバフ役が欲しい。そして、ほとんどの試合は「先発+後発」の3体だけでも勝てるので、残りの2枠にもう一体デバフ役ポケモンを採用する余裕がある。
そこで、特殊火力が高いポケモンに対してデバフをかける強いポケモンを探したところ、怪電波という対特殊ポケモン最強のデバフ技を先制で使えて、かつと一緒に出すと負けん気ダイマックスすると相手に勘違いさせ、相手の先発ダイマックスを誘発しやすい(5)ボルトロスにたどり着いた。
の3サポート採用により、
・リフレク+怪電波
・リフレク+バークアウト
・光の壁+鬼火
・怖い顔+怪電波
・リフレク/壁+エレキネット
のような豊富な組み合わせで物理強化/特殊強化/S操作を1ターンor2ターンで実行できるようになった。短時間かつ豊富な組み合わせで有利盤面を作れるようになったり、片方のサポートポケモンを猫騙しで止められてももう片方のサポート技が通る状態を作れるようになったりしたおかげで、有利盤面でエースを降臨させられる展開をさらに作りやすくなった。
ここまでの5体で練習を重ねた結果、大体なんでもこの5体で勝てるようになり、6枠目何入れても選出しないな~という日々が続いた。ちなみに6枠目には何となく玉を入れていた。
このままINC Febに突入するだろうな~って思っていたが、INC Febの1週間前のとある日に、急に某の上位帯でという初めて見かける構築に2連で当たった。どちらの禁止伝説も強力なタイプ一致技での弱点を突けるため要塞化が実現しにくく、「あれこの構築相手にどうやっても勝てなくね?」と強い危機感を覚えた。そして、長年某をやってきて培われた勘によると、「これは間違いなく日本人の共有構築で対策しないと本番でシバかれる」と強く感じたので、急いでに出せるの代わりとなる要塞化ポケモンを探した。
・の両方から弱点を突かれづらい
・とよく一緒にいるに強い
・自分のBとDを上昇させる技を覚える
・回復技を覚える
・当時流行っていた(+など)にも何とか出せる
などの条件を満たせるポケモンを探したところ、
・およびその取り巻きに弱点をほぼ突かれない
・の胞子をスイートベールで無効化できる
・鉄壁瞑想でBDを上げれる
・自己再生を覚える
・B上昇を無視できるの暗黒強打を半減できる(エスパー技であるアシパを採用しているためこちらから有効打は無いが、1on1の盤面にして下から再生連打すればTODで勝てる)
と求めていた要素をほぼ満たせる(6)マホイップにたどり着いた。
また、の主流の型がデコレーション型だという先入観があるので、と共にパーティの上に配置することで、「デコレーション+ダイマックス」のギミックを誤認識させられるという利点もあった。
これで当時存在するほとんどの主流構築に勝てるようなメンツになったので、これを2月予選に持ち込んだ。結果は1860くらいまで上げることができ、日曜日の24:00を回ったときには15位くらいになった。例年の結果からするとあまりにも安全圏に入ったため、「今年最速抜け確定~~」と余裕をこいていたが、なぜか時間が経つのに連れて凄まじいスピードで順位が落ちていき、朝6時頃には30位以外にまで落ちてしまった。そこで、慌てて再開するも怒涛の連敗で虚しく終わった。
ただ、自分としては珍しく構築の完成度に自信があったので、「あと3回予選あるし、このまま練度を上げていけばどっかで抜けれるだろう」と思っていた。そして続く3月の予選で、全く同じ6体のまま最終28位で予選通過することができた。
予選終了後、抜け構築を公開する人が多い中、
・完成度は十分高い
・同じ構築を使っている人がいないからミラーで禿げることがない
・認知度が低い故に事前に立ち回りを想定されることがない
といった理由から、VGC2022はこのパーティと心中することに決め、「マホイップで予選通過したぞ~」のようなツイートもせず、構築を隠したまま全国大会に向けて引き続き同じ構築で練度を上げることにした。
その後の練習の過程で、がウルガモス、がヤドランに変化した。
を変更した主な理由は玉CSの台頭。
環境初期は遅いチョッキ型しかいなかったので、S98族のより遅いS95族ののデバフでも間に合っていたが、2月にCandyさんが「玉CS++襷+」というイベルスタンの完成形とも言える構築で予選通過し、それに追随して3月に同じような構築で予選通過した方が現れたことで、急激に玉CSが増加した。
そして、のエレキネット+の最速ダイアーク、によって光の壁を貼ってもがバクアする前に倒れてしまい、デバフ不十分でそのままが貫かれる負け試合が頻発した。
そこで、と比較して
・同じく範囲技の熱風を、より高火力で使える
・同じく鬼火を使える
・バクアと同じ効果の虫の抵抗を使える
・同じく神秘の守りを使える
(※壁構築の天敵である欠伸を打てるとへの対策となったり、の電磁波から後続のを守れたり、に対する最強の安定択となったりすることから、本構築では必須レベルの技)
・S100族でS98族のより早く動ける
・特性「炎の体」で、鬼火打てなくても触ってもらうだけで相手をやけどにできる可能性がある
という環境的にの上位互換みたいなポケモンであるにたどり着いた。
を変更した主な理由はの台頭。
2月予選でキヌガワさんがこの並びで予選通過した後、3月予選で共有構築でジェラールさんがトップ30に入りつつ、MeLuCaさんが1900overで1位を取ったことで、3月予選終了後にが爆発的に増加した。
同時に、と言ったら相方はでしょ!という雰囲気になり、初期に流行っていた白バド構築である(+など)が完全に環境から消えた。
が主流構築となり、考察が深められていく中で、こちらとしても浅い対策では勝率が高く保てなくなった。ということで、実はの氷技との水技が等倍で飛んでくるからHP管理がシビアで、結構繊細な立ち回りが求められるの枠について考え直すことに。
そこで、
・の氷技との水技を両方半減できてより安心感がある
・鉄壁/ど忘れを使えて、溶ける/瞑想と同じくBDを上げれる
・なまけるを使えて、自己再生と同じくHP回復できる
・鉄壁からのボディプレスが、瞑想アシパよりも少ない積み回数で高い火力を出せる
・防塵ゴーグル+特性鈍感(挑発を無視)の組み合わせで、スイートベール+アロマベールが合体したになれる(最新版ではゴーグル→きのみに)(詰ませをする上でやはりの胞子との挑発が困るので両方シャットアウトしたい)
・多様化するの仲間であるややにもの代わりに強く出れる
・鉄壁ボディプレスなので、バド構築によくいる怪電波イカサマ自己再生トリルのに無限に強い(だと怪電波で完全に腐る)
という環境的にの上位互換みたいなポケモンであるにたどり着いた。
「との共存が無くなったことで暗黒強打をケアする優先度が限りなく低くなった」という環境の変化も加味して、悪が弱点であるを採用した。ちなみにとBDの種族値が入れ替わっただけで全く同じことができるを採用することで構築名をLionKingにできて最高だったが、のBDの種族値配分が悪くてギリギリ欲しい実数値を実現できないため採用を断念した。
個体解説
ソルガレオ
【調整】H212 A187 B127 C119 D112 S163
最初はHAで使っていたが3月予選時点ではASに変更。S97族という「なんで天敵のに1負けてるんだよ」というふざけた数値だが、それでもS95族までの禁止伝説や一般枠が多いことから、行動順を明確にできるメリットが図り知れないASで採用。
【持ち物】弱点保険
弱点突かれやすいし、味方の攻撃による能動的な弱保起動もできるようになっているので、最もダイマックスを強く使える道具として弱点保険を採用。やといったが上から殴られると1回しか動くチャンスがない天敵を弱保ダイマでワンパンするために必須。
【技】
メテオ:メインウェポン。バフ技その1。特性無視でやに強いのもポイント。
地震:バフ技その2。範囲技なのが偉い。
雪崩:に怖い顔を入れて上から大ロックすることで、ヨロギで耐えられても天候を変えることで無理やり獄炎を耐えに行く。
対して大ロックを持っていると、
①やをワンパン
②を弱保ロックでワンパン(アースだとシュカの実で耐えられる)
③天候を砂に変えることでに対して実質D1.5倍
④を投げられても、襷ならロック+砂で死に、ゴーグルならロックでそのまま死ぬ
とほぼあらゆる面倒くさい択を回避して有利展開ができる。
ワイボ:への強打点。また、神秘の守りが切れたあとでも欠伸/眠り粉/キノコの胞子をシャットアウトできる技として重宝する。絶対に眠りを許さない。
「壁あるし守ってる暇あったら攻撃しろ」という信条のもとで守るは不採用。5枠目あったら、弱保大サイコでHBをほぼワンパンできるサイコファングを採用したい。
ムゲンダイナ
【調整】H245 A81 B145 C165 D115 S170
最速100族+3。残りHB。ややから強い物理打点が飛んでくることが多いので防御寄りの配分。ちなみにA222のA+1急所巨獣斬は確定耐えなので、最終局面でと1on1になったら巨獣斬のPPが切れるまで、なんなら試合終了まで下から自己再生連打するだけで勝ち確。(面倒臭くなってマジフレ打ったら2連急所引かれて負けた経験あり)
【持ち物】黒いヘドロ
場に居座るターン数が尋常じゃなく多いので、黒いヘドロによる回復量が合計でとても多い。黒いヘドロこみの耐久指数もとても高いので黒いヘドロ一択。食べ残しでもいいが、トリックやすり替えされた場合、相手にダメージを与えられる黒いヘドロが良い。
【技】
マジフレ:唯一の攻撃技。
①倒すのに3発必要だがの弱点を突ける
②相手のCを下げれる(主にやに打ってへのダメージを減らしつつ弱保ダイマで切り返す)
③の黒のいななきに抗える
④味方のに打って弱点保険を起動できる
といったメリットがある。
ほかの炎技候補として火炎放射があるが、火炎放射には追加効果のC下降がなく、かつ味方に打ったときにやけどしてしまうリスクがあるため不採用。
コスモ:BDを上げる。要塞化するのに必須。
自己再生:回復技。要塞化するのに必須。守るがないので、上からの高打点に対して守りたいときは自己再生を押す。両壁展開して着地すると大体の技が50%も入らないので「自己再生≒守る」になる。下からの高打点に対してはコスモで受ければよい。
どくどく:冒頭で述べたように実機には20分という試合時間制限があるので、限られた時間の中で確実に相手を倒せる最強技として採用。交代されると弱いので、いかにの大マックスで相手を2体倒して、無理やり相手残り2体の盤面を作って交代という選択肢を消すかが大事。要塞化したで1対2やっても勝てるが、1対3になると時間制限がある限り実機では勝てない。
オーロンゲ
【調整】H202 A140 B110 C103 D113 S79
光の壁なしでC202のW雨しおふき耐え
リフレクありでA189のスチル耐え
相手のの捨て台詞より遅く動き、裏から出てくるポケモン(特に)にイカサマや嫉妬の炎を当ててアドバンテージを稼ぐためにS個体値を少し下げている。
【持ち物】光の粘土
要塞化するためには壁のターン数が長いことがとても重要。
【技】
イカサマor嫉妬の炎:5月予選まではイカサマ、5月予選では嫉妬の炎、全国ではイカサマを採用。嫉妬の炎を採用した経緯は、の初手指+剣舞を止める手段がないので、何とか解決できないかと模索した結果嫉妬の炎になった。あと投げされるを燃やせるのが面白い。弊害として、環境で増えつつあるを「虫の抵抗+イカサマ」でファントムガード割りつつワンパンするeasy win展開ができなくなった。
全国大会で結局イカサマに戻った理由としては、が明確に増加していることと、を採用する人がそもそも少ないからである。使用感としては、やはりイカサマのほうが単体性能を最大化できていると感じた。
両壁:コンセプト技。
怖い顔:電磁波との選択。数百戦やった経験値からするとこの構築ではロンゲは怖い顔のほうが強い。
【調整】
H181 A58 B97 C155 D125 S167
に上から虫の抵抗打てるところを評価しているので最速。
には「に怖い顔+虫の抵抗」をすることで、「ネット+ジェット」で虫の抵抗をする前に死ぬことを防げる。その後に光の壁を貼ることで、のダイマ技を耐えつつのA+2ダイマ技で返り討ちできる展開を作る。
また、HB調整したことで「リフレク+鬼火をに入れる」と「大ロック+砂ダメージ」を耐える。
【持ち物】襷
半減実でもいいが、しおふき、メテオビーム、ダイジェット...耐えたい技のタイプが多すぎるので襷。
【技】
熱風:範囲技。「こっちに撃ちたいけど守られたら嫌だな...」という択を回避できるところを評価して採用。
鬼火:物理ポケモンへの最強デバフ技。
虫の抵抗:特殊ポケモンへのデバフ技。この指とまれをされてもちゃんと横にデバフをかける。「猫+何か」で仕事する前に落とそうとする気配を感じた場合のみダイワームをする。
神秘の守り:先述したように、壁構築の天敵である欠伸を打てるとへの対策となったり、の電磁波から後続のを守れたり、に対する最強の安定択となったりすることから、本構築では必須レベルの技。
【調整】H175 A121 B90 C145 D122 S168
最初は穏やかHDで採用していたが、(+など)に構築単位で不利すぎて勝てないことが判明し、何とかできないかと模索した結果、を100族抜きにして初手で「ネット+鬼火」することで、にワンパンされることを防ぎつつ(=ダイマターンをより多く消費して)、その後神秘の守りor挑発での鬼火を封じてを安全展開できるプランにたどり着いた。と良く一緒にいるにも怪電波によるデバフで有利盤面を展開できるので、先発に出して間違いない。
【持ち物】ウイの実(3月まで)⇒万能傘(5月まで)⇒防塵ゴーグル
最初は穏やかHD@混乱実で採用していたが、上記の通り対策で臆病HDSになった。特殊方面の耐久が疎かになったことで、役割対象であるに対して不安定度が増した。そこで、何とか耐久を上げれないかと模索した結果、対で雨を無効化することで疑似的にDを1.5倍にできる万能傘にたどり着く。には薄くなったままだが、後述するぶん回すの採用により多少強くなったので目を瞑ることにした。
最終的には、全国大会では防塵ゴーグルになった。というのも、構築に黒い霧使いのやが採用され始めて、詰ませの試合プランが不安定なったため、そもそもトリルさせないで先発からで暴れてある程度数的有利とってから詰ませにいくプランに切り替えた。そこで初手「+トリル役」を投げられても、怒りの粉を無視して挑発をトリル役に通せるようにするためにゴーグルを持たせた。
【技】
エレキネット:最初は10万を使っていたが、C無振りの10万に特に強みを感じなかったため、代わりの技はないかと模索した結果、S操作可能なエレキネットにたどり着いた。
これにより、+ororに対しての横を殴りつつ、後続のが上を取れるようにS操作できるようになった。
対RinyaSun最終兵器の(参照:【S29ダブル最終8位】狙撃ヌケザシオーガ│リバティノート)にも凄く刺さる(が気合ためするターンにネットで6割削れるため、その後ダイマされてもネット2回目+の範囲技である雪崩or地震で余裕の突破)
ぶん回す:のイカサマを辞めて嫉妬の炎を採用した時に、やへの悪打点がなくなって苦しくなったため、色々考えた結果たどり着いた技。
普通のに対しては
①「光の壁+ネット」
②「ぶん回す+嫉妬の炎+やけど(2発目のアスビorワイフォを貰うと大体死ぬので黒の嘶きが発動して嫉妬の炎でやけどする)」
③「地震」
の順で無理やり倒す。
ただ、「手助け+フィールド眼鏡ワイフォ」をされるとが飛んで、裏のもダイマに貫かれるので、「手助け+眼鏡ワイフォ」の気配を感じ取ったらダイマックスしてダイアークする。
基本ダイマックスすることないが、VSの場合だけ、往々として試合中1回しか訪れない眼鏡を倒すチャンスを逃さずにダイアークを打ち込むことがある。
また、の弱点保険を能動的に起動できるルートが増えたのも嬉しい。
怪電波:特殊ポケモンに対する最強のデバフ技。構築にはで入り、「方向への猫+スチル集中」読みで「後投げ+へ怪電波」を決め打ちする。の玉スチルはに4割程度の許容できるダメージ量。その後は「方向へウソ泣き+ドラグーン」をケアして「後投げ+へ2回目の怪電波」をする。ここでドラグーンを無効化できると笑顔になれる。Takaさんの影響で流行りつつあった「玉+猫手助け」に対し、初手「光の壁+怪電波」することで「方向への猫+玉大フェアリー集中」をされてもをワンパンされないようになり、無事2ターン目から壁展開ができる。
挑発:トリックルーム、胞子、マイナー構築(例:コーチング+とぐろ)に刺さる技。
ヤドラン
【調整】H202 A80 B147 C120 D129 S33
の暗黒強打15/16耐え。
の亜空切断急所耐え(白玉までなら確定耐え、命の玉だと乱数)
B+6プレスでHA確2。
B+4プレスでB132確1。
S実数値が33である理由は下記の通り。
【持ち物】防塵ゴーグル(5月まで)⇒ウイの実
防塵ゴーグルを持たせることで、のキノコの胞子を無視しながら要塞化できるし、の怒りの粉を無視して横のポケモンを殴れて、役割対象である構築に最大限優位に立てる。
しかし、全国大会ではゴーグルをに渡す明確な理由があったため、代わりのアイテムを考えることに。そこで、暗黒強打や亜空切断の急所をギリギリで耐える調整をしていることを考慮し、「ギリギリで耐えてからHPを回復して相手をボディプレスで倒せば、残りの駒に対して詰ませを続行できること」を評価して、最もHPを回復できるアイテムとして1/3回復実を採用。
【技】
ボディプレ:攻撃技。鉄壁からのボディプレスが強い。積み技を搭載していることからアシパも攻撃技の選択肢に上がるが、ボディプレスのほうが少ない積み回数で高い火力出せるし、「役割対象であるに対して、ボディプレスのほうが圧倒的に通りがいいこと」を評価してボディプレスを採用。
鉄壁:要塞化に必要な技
ど忘れ:要塞化に必要な技
怠ける:要塞化に必要な技
基本選出
自分でも見るのが嫌になるレベルの量で各アーキタイプに対する立ち回りを文字ベースで残しているが、記事に載せると見づらくなるため選出パターンだけ画像で載せる。
基本的にはの横にとのどっちを置くかだけを考えればよい。
まとめ
VGC2017から本気で取り組み始めてから、今まではずっと他人の構築をまねてばかりだったが、6年目の今年で初めてオリジナル構築で全国大会に出れたことにすごく達成感を感じたし、採用するポケモン、持ち物、技構成すべてに「これじゃないといけない理由」を持たせられたことについても達成感を感じている。
全国大会でプレミと運負けがなければ4-2以上で世界大会に進められたが、そこは自分がまだ未熟だということで反省。
なお、半年間の取り組みで得た経験やここ2日間のWCSの試合の視聴経験などを踏まえると、「要塞化構築はハイスコアは取れるものの頂点に立てない、頂点に立てないなら読み合いを拒否せずに受け入れろ」という感想に至ったので、来年以降はそれを意識しながら、全国大会出場や世界大会出場を目指して引き続き頑張りたい。
† Final Answer †
閲覧ありがとうございます!
インターネット大会「ウルトラファイナル」の記事です!
前回の大会「シンプルシンフォニー」以降、半年間全く音沙汰がなかったPGLでしたが、誰もがUSUMではもうネット大会がないって思ったであろう時期に、急に最後の大会やるぞ~とか言い出してめっちゃ興奮しましたね。
今回はとにかく久しぶり&最後の大会ってことで、集大成だと思って全身全霊で挑みました。
◎大会の説明
ルール発表:2019年9月17日(火)(本番2.5週間前)
開催期間:2019年10月4日(金)~7(月)
ルール:形式はシングル63。何も禁止事項はなく、幻でも禁伝でも何でも参加可能で、ポケモンも道具も重複可能という真の全解禁っぷり。一瞬竜王戦を想像したけどとかもできることに気づいてめちゃくちゃだなって思った。
◎考察
とりあえずいつもの通りパソコンの前に座ってしばらく考えてみたものの......いや、正直プール広すぎて考察の取っ掛かりなくね?って思いました。
なので今回まともな構築経緯も独特なスタート地点もありません。
自信を持ってこれだ!っていう答えにも辿り着いていません。
◎構築経緯
経験則的にこういうよくわからん時は、環境的に無難に強い駒を揃えたスタンパで有象無象に立ち向かっていくスタイルが良いって思ったので、グッドスタッフを揃えて手広く対応していこうという方針で構築を考え始めました。
シーズン13スぺレ(幻禁伝onlyのダブル64)にたまたま参戦していたこともあり、禁伝に対する自分なりの評価はある程度持っていたので、無難に強い禁伝の候補は割とすぐに浮かびました。
試行錯誤のうちに、の5体がいわゆるこのルールのグッドスタッフで、こいつらを軸に@1で個性を出していく組み方がよいのではないかと感じました。また、「物理ネクロZ持ち+瞑想再生妖+ゴツメイカサマ毒羽」の選出がかなり強いと感じました。
主にで特殊を受け、で物理を受け、それにバースト前のの耐性の良さを絡ませてサイクルを回し、タイミングを見極めてにバーストして抜きにかかるプランと、相手の特定の駒を潰してからのどちらかで相手を詰ませるプランを取れるのが強みだと感じました。
一見勝てないように見えるHBに対してもブレインフォース込みストーンエッジで確2を取れるということで、の後投げに身代わりあるいは剣舞を合わせれば無理やり突破できるし、Sもを上回る129ということで、はこのルール最強のアタッカーだと信じていました。この頃は。
さて、「トリックホリック」で言うと、「シンプルシンフォニー」で言うとのようなサイクルも抜きもできる強い基本選出を手に入れたことで、少し自信が湧きました。
それからはこの選出こそが最強で、いかにミラーで負けないようにチューニングできるかが勝負の分かれ目だと決め打ちして考察を進めていきました。
また、この手の選出の宿命というか、「殺意が強すぎる崩しに弱い」という悩みもありましたので、なるべく技構成・立ち回り・選出誘導などでカバーするようにしました。
しかし、もう少し考察が進むと、スカーフという魔物が出てきました。で身代わりを貼ればバークアウトで貫通して即死、剣舞をすると上からイカサマで即死と言った具合です。サイクルの中で相手のを崩すルートの片方がかなり不安定になったことに、かなり焦りを感じました。
対面で妖を後投げすると交代読みで毒が入る、で身代わりエッジをすればスカーフ持ちに狩られるということで、相手のの型次第でサイクルがかなり不利になる、ていうか崩壊しかねないという事実を突きつけられました。
そこで、に100%後投げ安定、なんなら妖にも鬼火毒瞑想の何をされても平気な後投げ安定駒を探してたら、鋼に辿り着きました。
ここを境に「瞑想再生鋼++妖or」の基本選出が強い、なんでもこれで出せば勝てる、という思考にシフトしました。それに伴ってがただの見せポケになっていったので、どんな技構成や配分がいいのか最後までよくわかりませんでした。
なお、鋼を入れた後も同じく鋼タイプであるを抜かなかったのは、鋼が限られた特定の駒に滅法強いけど、鋼ワンウェポンの通りは基本すこぶる悪いので、有象無象に強く破壊力のある鋼が欲しいという理由からでした。
ある意味鋼はミラーのサイクル戦に特化したと言っていいかもしれません。
最終的にはミラーにはかなり強く、並みの崩しもいなせるパーティに仕上がったのではないかと思います。ただ、正直どのポケモンも最善な調整・技配置にはできなかったと感じています。それが原因で本番直前は正直自信をほとんどなくしていました。
だんがんのーつ師匠並みの構築力ほしいな~ってずっと思ってました。
とりあえず僕が辿り着いた不完全解はこれです。
余談ですが、考察の最終段階では、このルールのメタ関係は実は去年の夏に行われた「Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ」と似通っているのではないかという話が出てきました。
僕のように「瞑想+ゴツメ@1」を採用してサイクルに重点を置いたパーティが奇石イーブイパ、remさんのように「剣舞ノマZ+ジオコン」を採用して崩しに重点に置いたパーティがZイーブイパ、ほかの有象無象がピカチュウパ、といった具合です。
上位は手堅く勝ち上がってきた奇石イーブイパで溢れるだろう、しかしその中で1位を狙うならそれらをぶち抜けるZイーブイパを使うしかなくない?という話になりました。
しかしいかんせんこの結論に辿り着いたのが本番直前だったので、僕は組む時間がない、組む自信もないとかを理由に、結局は自信もさほどなかった奇石イーブイパを本番に持ち込みました。
結果はというと、Zイーブイパを持ち込んだ某氏は僕より少ない対戦数で僕より高いレートを勝ち取りました。しかも2ロム。悔しいです()
てかよくよく考えたら奇石イーブイパとZイーブイパって合体できるんじゃね...?
◎個体紹介
原始グラードン
性格:慎重
特性:終わりの大地
持物:紅色の玉
努力値:240-4-20-X-216-28
実数値:401-397-361-X-297-223
調整意図
H なんちゃって地球投げ4耐え
HD イキスギ11n調整
C504の冷ビ確4
C396の波乗り15/16耐え
C339地面の裁きがMAX87.2%
C438の大地がMAX84.2%
C454のルナZがMAX96.5%
C397の悪波ZがMAX89.7%
ステロ+C397のジオコン草結びがMAX80%
S ミラー意識。S-1、お前を抜きたかった...
HB 余り。一応A504の断崖10/16耐え
一応A504の+2画龍も10/16耐え
A 余り
技構成
地震 命中安定メインウェポン。Aにほとんど振ってないので断崖にしてもメリットは特にないってことで地震を選択。
炎パン 命中安定メインウェポン。晴れている時の最大出力。
岩封 などの浮いてるポケモンの後投げを読んで打つ。こいつをサイクル介入させる気も、こいつで起点作って全抜きするプランもないのでステロは不採用。
吠える 起点回避技。よくわからん小さくなる勢とかのジオコンを解除するのに使える。一見強いけどラス1で積まれたら意味ないので賢者用って感じ。一回イーブイバトンパにeasywinできたのでまぁよきかな?用のドラクロでもよかったかも。
使用感など
一般ポケに軒並み強く、禁伝に軒並み弱い諸刃の剣。
禁伝が一匹しか使えない竜王戦なら最強だけど、今回のような全解禁ルールではマジで弱かった。が、本番では低レート相手にはかなり選出できたので、外さなくてよかったとは思っている。
サイクル選出に対してを出されるとダルいためボックスでは左上配置。分かり手同士のマッチングではただのお守りと化していた。
HDにする必要があったかどうかは諸説。ただ硬い方が信頼感あるのは確か。
Uネクロズマ
性格:陽気
特性:ブレインフォース
持物:UネクロZ
努力値:0-252-4-0-0-252
実数値:335-413-291-X-254-278(日食)
335-433-231-X-230-392(Uネクロ)
調整意図
バースト前提で早くてパワーがあることが売りなのでASぶっぱ
技構成
ゲイザー メインウェポン。悪タイプには手も足もでないがそれ以外には通りがすこぶる良い。威嚇もらったら特殊技にシフトするしつよ技すぎる。
地震 これがないとサイクルミラーしたとき相手の鋼やを低コストで素早く削る方法を失うので必須。
エッジ 身代わりと合わせて並み大抵のを強引突破するために採用。にも撃てる。ちなみに1850チャレで1650のミラーのにエッジ押したら外して負けたw ちなみに雪崩はHBが確3なので不採用。剣舞雪崩に至っては謎。
身代わり 剣舞との選択。身代わりに拘ったのはといったポケモンに対して初手バースト身代わりが割と安定であるからだ。に対してもバースト無し身代わりができる。どいつもこいつも上振れられたらたまらない子ばかりなので...あと、妖対面も鬼火か引きしかされないのでアドになりやすい。
使用感など
バースト前は良耐性×良特性、バースト後は高速×高火力を持ち合わせているポケモン。このルール最強の物理アタッカーだと思っている。まぁ少なくともよりは強い。
一回バーストすると多分二度とサイクル介入できないので、攻めに切り替えるタイミングを見極めることが大事。
剣舞を持っていれば鬼火妖で止まらんし、剣舞ZでHDを87.5%でワンパンできるようになる。まさに破壊神って感じ。まぁ剣舞にはしなかったけど。
メテドラを切ったことでに対してだいぶ不安になりましたが気合でどうにかしました()どうせ強い使いなんて2人くらいしかしないしね。
てかトレ天のダメ計だとブレインフォースの補正が1.2倍になってるけど本当は1.25倍だよね?...
あとそう言えば色ネクロ使ってる人が結構多くて羨ましかった。
妖アルセウス
性格:臆病
特性:マルチタイプ
持物:精霊プレート
努力値:252-X-8-0-0-252
実数値:443-X-278-276-276-372
調整意図
一般的なHS振り。に上から鬼火を入れるために最速は確定。残りはなるべく総合耐久を上げるためにHへ。一応は全員ラスカよりアイへ搭載だと思ったので軽くダウンロード対策も兼ねている(無理矢理)
技構成
裁きの礫 タイプ一致プレート補正込みで威力180。それをデメリットなし命中安定で撃てるのやばすぎワロタって感じ。特にフェアリータイプの裁きの礫はめちゃくちゃ通りがいいし、環境に多いのにも抜群で入るのでめちゃつよだった。
瞑想 要塞化用。受けから攻めへのスイッチ。「試合の流れを変える技」っていう表現すこすぎる。
自己再生 代名詞。このステータスで高速回復技16回使えるのマジで強い。
鬼火 とノーマル用。対面でも裏からが来る読みで撃つ。どうせC無振り裁きじゃあH無振りすらワンパンできないしね。てかこの技命中85%しかないってマジ?95%くらいあると思ってた。長い間大地の力だったが、「には大地より鬼火の方がいい」、「HDに対してC無振り大地が93.1%で3耐えされる」といった理由で変更した。一応毒毒ケアのリフレッシュも試したが微妙だった。
使用感など
あの性能お化けを全否定できる最強ポケモン。
めちゃくちゃ初手に出しやすいポケモンってイメージ。弱点が非常に少ない&はっきりしているので裏でカバーしやすい。
あとは無難に瞑想再生が強すぎた。
6体の中で唯一信頼しているポケモン。
何かさらに求めることがあるとすれば、毒らないでほしいですね()
イベルタル
性格:腕白
特性:ダークオーラ
持物:ゴツゴツメット
努力値:240-0-252-X-0-16
実数値:453-298-317-X-232-238
調整意図
HB A459の画龍確3
A504の+1玉画龍12/16耐え
A433の雪崩確3
A433の+2メテドラを96.1%で2耐え
ステロ+ A433のエッジがMAX86.3%
A349の冷パン確4
ステロ+A349のインファ×2がMAX99%
ステロ+A349の岩石封じ×2がMAX100%
HD C339妖の裁きが確2
S HBミラーで上から挑発されるのしょうもないので心に余裕ができる16振り。諸説。欲を言えば剣舞ガレオZを通されるとヤバイので準速を抜きたかったけど努力値が足りなかった。
技構成
イカサマ メインウェポン。込み込みでめっちゃ火力出る。
不意打ち 長い間挑発だった枠。への確実な役割遂行のために臆病HSから図太いHBに変更し、Sが下がったことで挑発の価値が大幅に下がった。そこで、ASに無振り不意打ちがおよそ8割入るということで、サイクル中で相手のに少しダメージ(鬼火ダメージ2回、ゴツメダメージ1回、半減裁きの礫1回など)を蓄積していれば、を後投げしたターンの剣舞からのエッジで全抜きされる事態を確実に防げる点を評価して、不意打ちを選択した。身代わりオタクなら†不意打ち択†をばちこり決めます。この変更によってミラーに対する勝率もだいぶ上昇した。本番でもちょくちょく不意打ちのおかげで勝ちを拾えたりしたので正解だと思う。
羽休め 高速回復技。飛行弱点消しながら回復するのって強い。HB特化といえども少し削れると意地の龍舞玉画龍圏内に突入するので、水分補給をこまめに行うことを意識した。
毒毒 サイクル戦に役立つ技。頼むから外すな()
使用感など
サイクル戦のキモの一つ。HB特化すると見た目以上にばちくそ硬くてビビる。
まずこいつからサイクルを崩していくと考えているプレイヤーも多いので、超負荷になりそうな時は、例えば妖で鬼火を撒いたりして、周りのメンツで少し役割を担ってあげるような立ち回りを心がけた。
地味に悪戯心勢にめっちゃ強いのも評価ポイントの一つ。
ゴツメである主な理由は襷や襷をゴツメダメ+イカサマで確殺するため。
ただしいくら特化してもの剣舞ギガインパクトZで飛ぶのが悲しい...
メガレックウザ
性格:陽気
特性:乱気流
持物:気合の襷
努力値:0-252-4-X-0-252
実数値:351-459-237-X-236-361
調整意図
諸説のASぶっぱ。正解が分からん。
技構成
画龍 メインウェポン。耐久下がるの弱い...まぁ仕方ないけど...
神速 代名詞。ただしくそ読まれやすい。あると低レート相手には便利。
Vジェネ 過去作あり環境のレックの代名詞。2体1体を燃やしたけどなかったら負けてたかというと微妙。あと耐久はいいけどS下がるの弱い...これも仕方ないけど...
剣舞 波乗り、地震、滝登り、流星群、龍舞との選択。龍舞しても火力足りないと感じたので剣舞。正直諸説。
使用感など
性能的にばちくそ強いポケモンのはずだけど、いかんせん妖に上から鬼火入れられるわ、龍舞玉画龍でHB特化倒せないわ、対面から襷に勝てないわと、環境的にかなり弱かった悲しいポケモン。
同族で上から神速撃てたら嬉しいので陽気最速。深い理由は特にない。
持ち物も襷でよかったのか諸説。てか採用自体諸説()
どうでもいいけど大会期間中相手のレックのボールがプレシャスかどうかを確認できたことは何と0回。動体視力がなさすぎる()
鋼アルセウス
性格:臆病
特性:マルチタイプ
持物:鋼鉄プレート
努力値:252-X-8-0-0-252
実数値:443-X-278-276-276-372
調整意図
諸説のHS振り。速いのが取り柄だし、の上から身代わり置きたかったという理由で最速を選択。
技構成
裁きの礫 メインウェポン。C無振りでも込み込みでまぁまぁ火力出る。
瞑想 要塞化用。「試合の流れを変える技」っていう表現すこすぎる。(2回目)
自己再生 代名詞。このステータスで高速回復技16回使えるのマジで強い。(2回目)
身代わり 大地、鬼火、毒毒、吠える、ステロなどとの選択。考察の中盤での挑発を不意打ちに変更したとき、を見る役割をこいつに渡したので、身代わりで宿り木を透かしながら起点にするという展開をしたくて身代わりを選択した。まぁのことを考える余裕、多少はあるよね。の聖炎やのVジェネを多少枯らしたりすることもできる。本番中に気づいたけど、鬼火持ち鋼との積み合いになったときPPが8負けているの命取りすぎる。
使用感など
最後に採用が決まったポケモン。サイクルのキモその2。
がいるからぱっと見剣舞ノーマルに見えることから、なおさらがホイホイ出てくるのでめっちゃ轢き殺した。
ミラー対決での高勝率に大きく貢献してくれた。
◎結果
メイン:37-7 最終推定1864
サブ:34-9 最終推定180〇
回線切れ負けを除けば途中まで最大35連勝をすることができました。事前の自信のなさとは対照的にレートが順調に伸びていって嬉しかったです。
運勝ちもあれば運負けもあったので、運に関してどうこう言うことはありません。
このような低い勝率でも高レートを叩き出せたのは、間違いなくマッチング運が良かったのと、レートがインフレしていたからだと思います。
まぁでも理由がなんであろうと、SM最後のネット大会「メガランブル」で残した1860という自己ベストを更新できたので素直に嬉しいです。
改めて構築を見返してみると本当にツギハギだらけのファイナルアンサーだったけど、一緒に高みまで戦い抜けてよかったです。
正直長い間1800超えたら「何も残せないのが怖い、1800で甘えて保存したい...」という感情に苛まれてきました。しかし今回の大会はフィナーレってことで、事前に「絶対1位を取ってやるという強い信念でやり切るぞ」と決めていました。無事それを実現し、覇気のある自分にまた出会えて心が晴れやかです。
ちなみにサブロムは最後17中盤の相手と「瞑想再生身代わり鋼VS瞑想羽毒毒」でPPの枯らし合いをしてたら虚しくなって放置してたら時間切れて負けました。普通にボタン押してたらPPで勝ってるしそのまま全員ぶち抜いて勝ったからな!()
◎感想
久しぶりのネット大会、久しぶりの魂の削り合い、久しぶりの最終日徹夜フルマラソン。何もかも懐かしくて楽しかったです。
何かミラー以外は正直選出ジャンケン、初手ジャンケンの繰り返しだなーって思いました。ミラーも多少はマシだけどそれなりに噛み合わせゲーだったかな?正直自分としてはよくわからんパーティ引くよりミラー引いた時のほうが安心してました。
いつものことながら、考察に付き合ってくれたremさんと某氏に感謝です。二人ともずっと超えたいと思っていた目標です。今回たまたまremさんに勝てましたが、陰湿野郎には結局2年間一度も勝てませんでした。44戦もしてそのレートですか~?って煽ってくるところはやっぱり嫌いですが、取り組みの真面目さと本気度と発想の豊かさは正直群を抜いているので、そこだけは見習っていきたいです。
2017年6月の「プリティプリマ」でネット大会の楽しさにハマって以来、この2年間すべてのネット大会に参加してきました。同じくネット大会を楽しむ人たちとも沢山知り合えましたし、徐々に自分なりの考察のスタイルを築くこともできました。競い合いながら成長していく過程って楽しいですね。
次いつポケモン再開するかは分かりませんが、ソードシールドでもネット大会は今まで通りの形式でやるらしいので、全力で楽しんでいきたいと思います!
目標:🔥打倒陰湿野郎!&1回は1位を取るぞ!🔥
金色雲鼓グラゼルネ
閲覧ありがとうございます!
ウルトラルールにて使用した令和グラゼルネの記事です。
いや構築名どっちやねんって感じですけど()
ムーンルールが終わったとき、1か月の練習でウルトラではせめて金色のうんこになりたいと意気込んでいましたが、結局普通のうんこのままでした。
本番は序盤元気終盤悲報でしたが、試運転の段階ではすごくいい勝率を叩き出せて、今まで使った構築の中で一番自信があったものでした。命を削って練習したウルトラルールの記念としても書き残したいと思います。
使用構築
対面型グラゼルネ。
基本戦術はで場を整えてで一掃する。
相手がトリル展開や積み展開をしてくるなら、猫騙しor吠えるor挑発で阻止する。相手も追い風展開してくるなら猫騙しor挑発orこご風or追い風でこちらが一方的にS関係でマウントを取れる状態にする。
とにかく相手の展開を阻止して自分の狙う展開を通す。
構築経緯
そもそも2018の世界大会の前から、ウルトラルールでは(当時は来年のGSでは)絶対グラゼルネを使うと決めていた。
○○だからグラゼルネの組み合わせが一番強くて使い得というような理由はなく、単純にグラゼルネというワードの語感が好きで、この2匹の並びがかっこいいと思っているだけ。
ちなみにサンシリーズ・ムーンシリーズでグラゼルネを使わなかったのは、炎タイプがないグラードンはグラードンじゃないと思ったから()
並びの変遷は以下の通り。
最終的に対面型グラゼルネに乗り換えた理由は、自分が考えるウルトラシリーズの予選で使用したい構築の条件である
①展開が単純明快でそんなに頭を使わないこと
②環境に多く存在する構築(グラゼルネ、レックオーガ、レックゼルネ)に対してほぼ負けないこと
を完璧に満たしていたからである。
練習段階での対各アーキタイプの勝率はおおむね以下の通り。
対レックオーガの勝率が微妙なのは6枠目が定まる時間がかかったためで、6枠目が定まってからはほぼ負けていない(と思う)。
個体解説
ゲンシグラードン
性格:控え目
特性:日照り
持物:紅色の玉
努力値:12-X-4-156-220-116
実数値:177-X-181-209-138-125
調整意図
HD C202の大地確定耐え
C 噴火のダブルダメでH4振り確1
噴火のダブルダメでH4振り確2
S 最速でないの主なSラインが121~123であるので、それらを抜けるように125を選択。ついでに準速抜き。
技構成
噴火 メインウェポン。ありえんダメージ出る。サンシリーズ・ムーンシリーズのの潮吹きみたいな感じ。後投げされるをそのままぶち抜くのが気持ちいい。
大地 サブウェポン。命中安定威力安定。言うことなし。
吠える 万が一でも相手のジオコンを止められなかった時のリカバリー、「炎技読みバック+トリル」の阻止などに使う。
ロッカ 特殊ゲンシグラードンの弱さの一つとして、Sが足りないために上から削られて噴火の威力が下がることが挙げられるが、ロックカットでそれを補うことができる。追い風最終ターンの両守る読みの時や、のようなとりあえず凍える風でS下げとこうという並びに対面した時に撃つ。200戦ほど試運転した結果、グラゼルネ、特にこの構築みたいな対面型のグラゼルネではグラードンに守るがあったおかげで勝てた試合、あるいは守るがないから負けに直結した試合はほぼなかった。一方、ロックカットはそれがあったおかげで拾えた試合があるので、最終的にロックカットを採用した。同じ理由で雷パンチとか断崖とかでもいいかも。
テンプレグラゼルネなら臆病CS以外ありえないと思うが、S操作の成功がほぼ約束されたこの構築では耐久を気にする余裕が生まれるので、控えめでの運用となった。
本番でも臆病最速だったことで勝ちに直結した試合はなく、相手の臆病大地を耐えたことで勝てた試合が2試合あったので正解だと思う。
S操作をしてから安全に着地させ、噴火でぶち抜きながら横でジオコン積んでいくのが理想。
ゼルネアス
性格:控え目
特性:フェアリーオーラ
持物:パワフルハーブ
努力値:100-X-212-68-4-124
実数値:214-X-142-176-119-135
調整意図
HB A255の鉢巻画龍15/16耐え
HD C147のEF10万Z15/16耐え
C 11n。+2ムンフォでB4振りを15/16で1発
S S134調整を抜くための135。
正直もっとほしいけど努力値が足りない。
技構成
テンプレ構成のため紹介は省略。取り巻き次第で変わるかもしれないが、普通はこの構成が一番強いと思う。
使用感など
控え目耐久ゼルネ。普通な調整ではあると思う。いい感じの調整にしようと必ずHが偶数になってしまうのが気になる。
正直S操作の成功がほぼ保証されているこの構築では耐久を削って火力に特化してもいいと一度は思ったが、相手によっては初手からゼルネを立てていくことを強いられることも少なからず存在するので、がっつり耐久型に落ちづいた。
「GS最強の鹿!安定な勝ち筋となる!格下に対して取りこぼさない!」だとそんなに思わないけど、ウルトラルールではゼルネアスをメタるよりかは、ゼルネアスとお友達になった方が多分いいとは思う。
メガガルーラ
性格:陽気
特性:肝っ玉➔親子愛
持物:ガルーラナイト
努力値:4-252-0-X-0-252
実数値:181-177-120-X-120-167
調整意図
ASぶっぱ。確かDに12くらい振るとのPFゲイザー確定耐えになるのでお好みで。
技構成
猫騙し メガガルの代名詞その1。肝っ玉のおかげでゴーストタイプにも猫が通るのが素晴らしい。の上から猫騙しできるのも大きい。は使うな()
捨て身 メガガルの代名詞その2。威嚇撒かれなければめちゃくちゃ火力出てビビる。画龍でBが下がったをワンパンできる。対構築ではまず捨て身を1発入れてバッコリダメージ蓄積しておきたい。
噛砕く を上から「 のこご風or暴風Z+の噛砕く」で56すためだけに採用。かみつくは甘え。Sでマウント取りたい構築なので、最強のS操作枠であるに隙を見せるわけには行かない。
吠える トリル阻止、ジオコンや剣舞のリセットなどに使用する。初手引きされると猫騙しも挑発もに通らずにfree mancyされちゃうので、それらが読めるときに撃つ。対構築は相手にこちらより先にジオコンをさせなければいいので、素ムンフォされても平気。けたぐりも欲しいが吠えるの方がこの構築では100倍強い。
使用感など
先発要員その1。ほぼ全試合で先発で出してた。
「猫騙しと吠えるによる展開阻止」や「捨て身で相手に削りを入れて後続のエースのワンパン圏内に押し込むこと」が主な役割。
威嚇がなければまだまだアタッカーとしても現役だと感じた。まぁ威嚇撒かれないことなんてほぼないけど。
他の5体全員耐久振りの中こいつだけがASぶっぱである理由は、最速を上から捨て身で56したり、最速を上から「 のこご風+の捨て身」で56したり、最速を上から「 のこご風+の噛砕く」で56したりするためだ。最速や準速やS種族値90~95らへんのよくわからん禁伝の上を取れるのも地味に大きい。
のような後攻蜻蛉という移動手段がないため、威嚇複数回いれて放置みたいなプレイングをされることもしばしば。まぁ放置も割と読みやすいので、そういうときは強気に裏のエースに素引きするのがいい。
トルネロス(化身)
性格:臆病
特性:悪戯心
持物:飛行Z
努力値:172-X-108-4-4-220
実数値:176-X-104-146-101-174
調整意図
HB A232の画龍12/16耐え
A185までのの捨て身確定耐え
C200のPFショック確定耐え
A148までののガエンZ確定耐え
A188の猫+恩返し確定耐え
HD C200のPFサイキネ確定耐え
S 抜き。上から挑発されて追い風失敗すると悲報なので。
技構成
暴風 Z技のベースとなる技。C4振りでもめちゃくちゃ火力出る。本当にやることなくなったら晴れていようが素暴風を打つ。相手のの雨にただ乗りして撃ったりもする。裏に連れてきてるのを忘れて暴風Z切っちゃうと悲報なので気を付けよう(戒め)。
こご風 S操作技その1。多くの構築に追い風が採用されているが、こちらの裏のエースは初速が遅いので追い風ミラーがきつい。それを「こご風+時間差先制追い風」で解決することができる。にめちゃくちゃ入るのが嬉しい。ちなみにこご風外しは往々として負けに直結するので祈りながら撃ちましょう。
追い風 S操作技その2。先制追い風は強い。の神速よりはやく追い風してほしいのが唯一の願い。
挑発 相手のS操作技やジオコンなどを止める。常に裏からが出てくるかもしれない可能性を考える必要あり。
使用感など
”雲鼓”の”雲”担当()
信用可能HBSトルネロス。
基本的には「こご風+追い風」のように2回動いてほしいので、1回は相手の攻撃を耐えるために耐久にかなり振った。
最初はHCS振りだったが、寝坊助さんに相談したところHBSの方が遥かに安定することに気づいて変更した。
Cに振らないことで、よくいる244-X-0-0-156-108の穏やかを「の猫➔の暴風Z➔の親の捨て身」の順で1回も行動させずに倒すことが可能になる。Cに振ると暴風Zした瞬間ほぼ確実に木の実が発動してしまうのでNG。
ジャラランガ
性格:おっとり
特性:防弾
持物:ジャラZ
努力値:4-36-36-180-0-252
実数値:151-135-135-157-125-137
調整意図
HB Bは余りを振っただけ。目安として
A232の剣舞玉神速11/16耐え
A135のフレドラを身代わりが8/16耐え
正直もう少し欲しい。
HD C232までのの冷ビ確定耐え
C172のハイボダブルダメ確定耐え
A A+1けたぐりで、A232の陽気玉画龍耐え
調整したを252/256で2発
C C+1ノイズダブルダメでH4振りを確1
ジャラZダブルダメ&C+1ノイズダブルダメで
C202の大地耐え調整に94.7%以上
S 準速。最速(S136)に対してZを撃つ前に
上からじゃれつかれると悲報なので。
技構成
スケイルノイズ Z技のベース。B下がる副作用あるの久しぶりに思い出した。
けたぐり 気合玉とインファイトを捨てた男の行き着く先。結局こいつを選出する相手を考えた時に、大体にしか格闘技を打たないので、体重考えたらけたぐりでええやんという感じ。命中安定で耐久も下がらないのが偉い。A+1してもに2割しか入らないのはご愛嬌。
身代わり 耐性が優秀だし、Z撃てば耐久も上がるので、Zからの有利対面身代わりは意外と割られないことが多く、爆アドにつながることが多い。に対して身代わりを貼ると基本不死身になる。対応範囲広げるために火炎放射とか毒づきを採用してもいいとは思うけど基本身代わりが強いと思う。
守る 積みエースは盤面作りが大事なので、有利盤面の形成のために1ターン待つのに使う。
使用感など
”雲鼓”の”鼓”担当()
ABCDS全部奇数のせいで1段階上昇した時にお得感が微塵もないし、性格下降補正箇所になぜか努力値が振られている謎の生物。
「+などの猫役+などのトリラー+(+)」やこれと似通った特定の並びをメタる対策枠として採用した。有利な相手にはめちゃくちゃ強いし、まぁまぁ汎用性もあるのが良き。
あたりを防弾+身代わりで完全にシャットアウトするのがたまらん。
テンプレグラゼルネを使用していた頃、対構築は初手を出して「トリルor凍える風or滅びor挑発」のジャンケンを強いられてクソ面倒だったが、この構築ではの横に猫しながらジャラZ撃つだけで勝てるので気持ちいい。
防弾がどれほど認知されているのか分からないので、吠えないで!バクアしないで!滅びしないで!身代わりしてるジャラにハイボしないで!と祈る必要あり。
ちなみにジャラZのモーション長すぎて押すたびにトイレに行ってた。
モロバレル
性格:生意気
特性:再生力
持物:オッカの実
努力値:252-X-100-0-156-0
実数値:221-X-103-105-132-31
調整意図
オッカ込みでA135のフレドラ&C183のジオコンムンフォの集中を超高確率で耐え。
技構成
クリスモ もともと意識のイカサマだったが、後述するようにに対して選出することになったため、イカサマからクリスモに変更。守るも正直ほしい。
草結び などへの削りとして採用。一度も撃たなかったから守るで良かったかも。
胞子 バレルの代名詞その1。相手のトリルに合わせていきたい。トリルグラネクロレヒレはやめてください。
怒りの粉 バレルの代名詞その2。積みエースであるをサポートするために採用。
使用感など
本番3日前にから変わった諸説枠。
多分この枠はのどれかを選ぶのが正解な気がする。
最終的にこいつを採用した理由は
①ではの初手「キンシ+守る」からの「この指+ジオコン」、あるいはの初手「守る+守る」からの「怒りの粉+ジオコン」を止める方法がないので、の並びで対抗したいから。
②レックオーガに対して対策駒であるを出していきたいが、取り巻きに「猫+」がいた時、Zトリルからの催眠がうざいので、「先発でZを積み、もしトリルを通されても後発でトリルを利用して相手を眠らせる」というプランを取りたいから。
持ち物が気合の襷ではなくオッカの実である理由は、使いは大体も入れていて、もし初手VSになった時に「ジオコンムンフォ+フレドラ」を耐え、クリスモなり胞子なりを打って優位に立つため。
付録 ~強いかもしれないポケモン~
最遅レヒレ
フィールドによる催眠ケア、光の壁・黒い霧によるゼルネ対策、凍える風によるS操作、とにかく多彩なサポートができるということで、このルールで最強カプとの呼び名も高いカプ・レヒレ。
環境に存在するほとんどのレヒレのSは、こご風入れたら最速レック抜けるS123近辺に集中していると思うが、実は最遅で使うことにもメリットがある。
1.トリルグラ構築に対して、トリル状態で剣舞されたとしても断崖される前に黒い霧でそれをリセットできる。レックと組ませて熱湯を持たせると、グラに行動される前エアロック熱湯で倒すこともできる。
2.トリルオーガ構築に対して、トリル状態で潮吹きされる前に光の壁を貼ることができるので、相手の火力を大きく削ぐことができる。
3.コケコのEFなし10万Z確定耐えラインまでHDに努力値を割く余裕がうまれる。なんなら頑張れば雷Zも確か13/16耐えできる。これで「グラ引き読みで撃たなかったんだけどよぉ!電気Z切ってたらどうすんだよ!耐えれんのかぁあ!」という文句を言われる筋合いがなくなる()ワイボZは横にマンダでも置いて耐えましょう。
4.普通ならガエンの蜻蛉に対して裏のポケモンに凍える風を入れることができないが、S84調整ガエンが最メジャーな現環境では、最遅レヒレなら”先攻蜻蛉””をさせることができ、裏のポケモンにS操作を入れることができる。
5.凍える風を一回入れたゼルネに対して、99%の確率で”下から”黒い霧を打つことができる。
以上が主な強い点。トリルグラがうざい、ガエンの蜻蛉先にこご風を入れたいとか思っていたら、採用してみてはいかがでしょうか。
感想
いよいよ大学生活が冗談抜きで忙しくなってきたので、VGCに本気で取り組むのもおそらく今年が最後になると思います。社会人でもVGC頑張れてる人、本当にすごいと思います。
とにかくめちゃくちゃ自信あった分、本番で良い結果を残せなかったのが残念です。
本構築の原作者で構築の相談にも乗ってくれたsleepy head Zさん、毎日調整に付き合ってくれたoisiihatiさんに感謝です。おかげ様でウルトラルールをかなり楽しめました。
昔はきついポケモンがいると、それに対する汎用性の低い対策を採用しがちだったが、(本番には持ち込まなかったが)のようなよくいるポケモンの並びだけで、メンバーは変えずに、努力値の変更/技構成の変更/出し方の順番の変更を通して対応範囲を広げることを学べたことが、今年の唯一の成長かなと思います。
これからは6月の本戦の観戦だけを生きる楽しみとして、ラボ畜生活を乗り越えていこうと思います。
記事を読んで頂きまして、ありがとうございました!