【メガランブル2位】選出誘導の先にはガルモンが君を待っているよ【最終最高1860】
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閲覧ありがとうございます!
インターネット大会「メガランブル」の記事です。
初めてネット大会において納得のいく結果を残すことができましたので、記念として型紹介や感想などを書きました。
◎大会の概要
ルール発表:2017年8月29日(火)(開催3.5週間前)
開催期間:2017年9月22日(金)~25日(月)
ルール:メガシンカできるポケモン(を除く)の43体だけが参加できるシングル61。持ち物の縛りはなく、襷もZもメガストーンも使用可能。大会名を見てメガグランブルが出たと勘違いした人が大勢いた。また、よくジャンケン大会だと揶揄された。
プールの狭さゆえに、43体のポケモンの考え得る型を全て書き出し、それぞれの相性を確認することで6体で全対応できるようなパーティを編み出そうとした方もいたが、私はそもそもそれぞれのポケモンの型についての基礎知識がしっかりしていなかったため、とりあえずパーティを組んで試行錯誤しながら、このルールに適したパーティを模索した。
最終的には、以下のようなパーティで挑んだ。
◎構築経緯
Part.1 ダブルエースとの出会い
まずは、どうすればジャンケンという低い次元から脱出できるかを考えながら、適当に対面性能が高そうなポケモンを6体入れて試行錯誤を繰り返した。
試行錯誤の中で出会った最強ポケモンは欠伸守る地球投げガルーラだ。守るを挟んで確実に眠らせた後、ひたすら地球投げによる定数ダメージだけで相手を倒すという型だ。
その強さは、このルールにおいて最もメジャーな欠伸守る使いであるカメックスと比べればはっきりわかる。
私も欠伸守る型カメックスを採用してことがあるが、どうしてもSが低いため相手に早く起きられると、結局上を取られて倒されてしまう。また、ウェポンを2つまでしか持てないので、ウェポンのタイプ上不利な相手には太刀打ちできない。以上な理由から、その性能に見切りをつけ、採用を見送った。
一方、ガルーラは地球投げという技1つだけで、相手の防御実数値とタイプ相性(ゴーストでなければいい)を無視した100の定数ダメージを、特性親子愛のおかげで相手に与えられる。
このルールでHPが200を上回る(=地球投げを2耐えする)ポケモンはH振りのの7体のみだ。しかもこの中でS種族値がガルーラを上回るのはの1体のみだ。よって、その他の6体に対しては、相手の攻撃を2発受けきれれば殴り勝つことができる。
そして、S種族値においても、耐久指数においても、カメックスよりガルーラの方が高い。つまり、メガガルーラがほぼカメックスの上位互換だと言える。
しかし、ポケ徹でいくら調べても欠伸ガルの作り方がわからなかったのでググってみたところ、欠伸ガルは2004年12月16日~2005年1月2日の期間にニューヨークのポケモンセンターでファイアレッド・リーフグリーン対象にタマゴ状態で配布された超レア個体であることが判明したため、その採用を諦めた。
ただ、地球投げメガガルーラが強いことには変わりないので、投げガルをパーティの主軸にしようと決めた。
次にレギュラー入りしたのは、襷カウンター催眠祟り目凍える風ゲンガー。
太刀打ちできない(=出し負けする)相手の少なさによる選出しやすさを評価した。物理アタッカーには、相手が攻めてくれば襷カウンター、攻めてこなければ催眠+祟り目の動きができる。特殊アタッカーには、催眠+祟り目(または凍える風+催眠+祟り目)の動きができる。また襷によって催眠を2回打てることが保障されるため、対面性能は非常に高い。
このルールで、投げガルと襷ゲンガーの両方に強いポケモンは基本的には存在しないので、彼らをダブルエースとした。ただし、ゲンガーの場合、催眠術に依存する場合が多いため、基本的にはより安定した勝率を叩き出せるガルーラを選出するようにした。
Part.2 取り巻きの決定
ガルーラとゲンガー以外の4体には、ガルーラが苦手とする格闘タイプを中心とする高速・中耐久・高火力ポケモンの選出を牽制し、ガルーラが得意とする低速・高耐久ポケモンの選出を誘導する役割を求めた。ゲンガーは苦手ポケモンが少ないため、特に配慮しなかった。
その際に特に心掛けたのは、得手不得手が非常にわかりやすいポケモンを選ぶということだった。つまり、よくレート対戦で出会うポケモンで、見た瞬間にメジャーな型やメジャーな技が思い浮かべられるようなポケモンを選ぶということだ。
対戦相手に「あーそいつのことならよく知ってるよ、こいつを出せば絶対勝てるっしょ」と思わせることで、より選出誘導成功率を上げられる。それで決まったのが
の3体だった。
最後の枠は色々試したがどれもしっくり来ず、最終的には大会一日目の午後に、パーティ全体で重いへの圧倒的選出牽制力を持つの採用を決めた。
もちろん、取り巻きの4体の役割はガルーラを出しやすくするための選出誘導に限らず、ほかにもあるが、それはほかの項目で後述することとする。
Part.3 勝率不安定要素の排除
このルールにおいて勝率を上げるには、型の豊富さor運ゲー性能の高さゆえ、選出されると勝率が不安定になるポケモンの選出を牽制する必要がある。
その筆頭となるのはだ。
オニゴーリは最速80族を抜けないポケモンを全てムラっけの起点にし、自分より速い相手に対しても運ゲーをしかけられるので、ゴーリとの対面で安定した勝率を保つことはできない(少なくとも私はゴーリ絶対殺すマンを思いつかなかった)。そのため、ゴーリの選出を圧倒的に牽制できるを採用し、なおかつオニゴーリよりS種族値が低いポケモンを一体も採用しなかった。
今回採用したは私の調整だと最速オニゴーリより遅いが、ガルーラはオニゴーリより遅いように見えないし、メガチルタリスには龍舞型が存在するため遅いイメージはそれほど強くない。
万が一チルタリスとゴーリが対面しても、よくあるH172/C88/S252のオニゴーリのフリーズドライは私のメガチルタリスに対して確3(氷の息吹は確2)だし、大体初手は思考停止守るをしてくるので、それに滅びの歌を合わせ、2ターン目に守るを挟み、3ターン目に零度を避けるorC+2フリーズドライを耐えればほぼ勝てる。
ゴーリのSが都合よく2段階以上下がったら諦めましょう()
1体目は。襷メタバ型の処理は楽だが、それ以外の型には私のとはほぼ勝てない。つまり、私が用意した圧倒的対面性能を持つダブルエースの選出を両方とも牽制されることになりますので、出し負けをする可能性が一気に跳ね上がります。そのため、ヤミラミの選出を牽制できるとを採用した。
実際、メインサブ2ロム合わせて、相手にヤミラミを選出されたのは1回のみだった。
2体目は催眠持ち。私も採用しているが、その出し負けをしづらい対面性能の高さゆえ、選出されやすいポケモンだ。催眠術は外す可能性よりも当たる可能性が高いので、上から催眠打たれてるだけで負ける可能性が高い。
つまり、ゲンガーを選出されると勝率が安定しません。そのため、ゲンガーへの圧倒的選出牽制能力を持つを採用した。
実際、メインサブ2ロム合わせて、相手にゲンガーを選出されたのは0回だった。
3体目は。めざ氷襷バシャにはを狩られ、自分のより早いバシャには膝で狩られ、催眠が当たらなかったり特殊技を使われるとが狩られ、初手守る読み身代わりが成功しなければ膝でとが狩られる。
つまり、バシャーモ対面で技外しor読み外しによって負ける可能性が非常に高いので、あらゆる型のバシャーモの選出を牽制できるを最後の最後に採用した。
実際、メインサブ2ロム合わせて、相手にバシャーモを選出されたのは1回のみだった。
以上のような経緯でパーティが完成した。
◎個体解説
※仮想敵はほぼ全てメガ進化した状態を想定しているので、「メガ」を省略したりする。
精神力→親子愛 意地っ張り(A↑ C↓)
個体値:31-31-31-X-31-31
努力値:H244 A136 B76 S52
※後からAの努力値に無駄があることが発覚した
メガ前実数値:211-128-110-X-100-117
メガ後実数値:211-178-130-X-120-127
技構成:岩石封じ/ギガインパクト/地球投げ/身代わり
調整:
HB A特化のじゃれつくのダメージを159(HPの75%)以下に抑え、次のターンの不意打ちに合わせて身代わりを置けるようにした
S 最速の龍舞に岩石封じを合わせた後、上を取れるようにした
A 余り
採用理由:威嚇や相手の物理耐久やタイプ相性(霊でなければいい)を無視した親子愛地球投げの安定なダメージ蓄積と高耐久による圧倒的な対面性能
性格の選択:Sにがっつり振る必要がなかったので、火力の確保のため意地っ張り
特性の選択:
精神力を採用したのはと対面した時、襷カウンターガルーラへのケアでよく飛んでくる猫騙しに対して精神力身代わりを決め、2ターン目にメガ進化してギガインパクトで返り討ちにするためだ。
肝っ玉ガルーラと比べてゴーストに圧倒的に弱くなったが、そこは選出誘導で何とか誤魔化した。早起きには特に魅力を感じなかった。
技の採用理由:
岩石封じ 素早さ操作技。VC版初代産のため凍える風は覚えないので、じならしとの選択だったが、浮いてるポケモンにも素早さ操作したいポケモンが多かったので岩封にした。高速アタッカーに対して岩封+投げor岩封+ギガという動きで倒すことできる。
ギガインパクト この枠にはもともと地割れorじならしだった。地割れは主にで詰まないようにするため。地割れは親ガルーラが当てれば、子ガルーラも必ず当てるので、相手のヤミラミが身代わりを置いたとしても、襷メタバ型だったとしても、子ガルーラの地割れで身代わりor襷を貫通できる。
じならしは2つ目の素早さ操作技として入れていた。威力控え目で素早さ操作ができる地震といった感じ。
特に役に立つのはデンリュウ対面のとき、相手はメガらずに攻撃を受けて、静電気でガルーラを痺れさせようとしてくるので、じならしでデンリュウの弱点を突きつつ、触れずに次の投げの圏内に入れることができる。
ただ、岩封よりメリットがある場面があまりにも少なかったことから、採用する必要はないと判断した。
最終的ギガインパクトを採用したのは、地割れやじならしを入れるよりも対面から倒せる相手が増えるからだ。簡単な読みさえ決めれば対面から、に勝てるorさらに高い勝率を維持できるようになった。
地球投げ パーティ構築の経緯にあった通り、ガルーラを最強にしてくれる技。
身代わり クチートの不意打ちに合わせたり、欠伸などの変化技を透かしたり、捨て身タックルなどの反動がある技を複数回受けて投げorギガの圏内に入れたり、メガらずに猫騙しに合わせて張ってアドを取れたりする使い勝手がいい技。
動かし方:身代わりを有効に使いながら、選出誘導されて、のこのことやってくる鈍足受けポケモンを地球投げで、高速アタッカーポケモンを岩封+投げorギガで全て葬り去る。
苦手な相手:
霊タイプ:襷メタバ型以外の、、
ガルを上から2発で倒せる者:、、恩返し採用の(捨て身タックルorギガインパクト採用なら岩石封じと身代わりを駆使して勝てる)
格闘タイプとその他のガルを1撃で倒せる者:ブラストバーン持ち、破壊光線持ち(補正無しなら18.8%、補正ありなら75%で落ちる。本番では2回ともギリギリで耐えてくれた)、、スカーフ、、、(メガは元より無理で、非メガのインファ+神速でも高乱数で落ちる)
選出回数:33回(30勝/恩返しに2敗+ミラーの読み負けで1敗)
使用感など:やはり親子の絆は最強だった。彼のためにVC版初代赤を購入した甲斐があった。
2.襷ゲンガー
呪われボディ せっかち(S↑ B↓)
個体値:31-5-6-31-31-31(HCDSに王冠)
努力値:C252 D4 S252
実数値:135-72-61-182-96-178
技構成:催眠術/祟り目/凍える風/カウンター
調整:
特に調整先が思いつかなかったのでCSぶっぱ(強いて言えばB個体値が低いものを厳選したぐらい)
採用理由:太刀打ちできない(=出し負けする)相手の少なさによる選出しやすさ、襷で二回催眠当てに行けるところ(2回とも外れる確率は16%)、物理アタッカーを襷カウンターでカモれるところなどを評価したため。
性格の選択:どんなに弱い物理攻撃でも大ダメージ入るようにBの実数値をできるだけ下げるため、そして抜ける範囲を広げるため、せっかちにした。
特性の選択:呪われボディしかない。このルールでは地震を使う物理アタッカーが多く、地震には怯みなどの追加効果がないおかげで、襷カウンターの成功率は高くなったと言えるので、浮遊じゃなくなってよかったと思った。
技の採用理由:
催眠術 無限の勝ち筋を拾えて、ゲンガーの対面性能を最大限引き出せる技。襷があるため基本最低2回は撃てる。
祟り目 催眠術とのシナジーで採用した。ちなみにH振りは素の祟り目で確2。
凍える風 両刀の可能性が高いと、スカ―フor襷の可能性が高い(カウンターを襷で耐えられるとゲンガーが鮫肌で落ちる)への安定択。素早さを下げてからの催眠にも繋げられる。
カウンター 襷カウンターというシンプルな動きをする。ゲンガーは低耐久高火力(?)ポケモンなので、相手に様子見の行動をする余裕を与えない。そのため、襷カウンターを決めやすいポケモンだと言える。
動かし方:物理アタッカーには襷カウンター、攻めてこなければ「催眠+祟り目」の動きをする。特殊アタッカーには「催眠+祟り目」か「凍える風+催眠+祟り目」の動きをする。マンダとガブには凍える風から入る。
また、相手のパーティにミミロップとガルーラが居なくてメタグロスがいるとき、メタグロスがよくマンダとチルタリスに誘導されて出てくるので、必ずゲンガーを出すようにしていた。思念怯みとアイへ怯みは考慮しない(地震打ってください...)
苦手な相手:
選出回数:7回(催眠祟り目で2勝+襷カウンターで3勝/の最速起き&催眠外しで1敗+絶対無理なとの対面で1敗)
使用感など:個体作成の時、凍える風とカウンターの両立にはエメラルドが必要な上に、エメラルドではゲンガー系統は出現しないせいでFRLGから連れてくる必要があるという衝撃的な事実を知り、仕方なく1万円くらい課金してエメラルド、リーフグリーン、GBA、GBAsp、GBAsp用ACアダプタ、GBA用通信ケーブルを購入した。
結果的には7回しか出していない(しかも2敗した)が、とても使いやすかった(投げガルのほうが断然コスパよかった)。あと、エメラルドでカウンターを覚えさせるためにBP集めをしたが、ソフトの時計が電池切れで止まっていて賭けができなかったので凄く大変だった...7人抜きで3BPしかもらえないって、今の時代のBP集めがいかに楽かを思い知った...
3.メガボーマンダ
威嚇→スカイスキン せっかち(S↑ B↓)
個体値:31-31-31-31-31-31(Aに王冠)
メガ前実数値:171-173- 90 -137-108-167
メガ後実数値:171-183-135-147-118-189
調整:
HD 臆病C252のめざ氷確定耐え
C 耐久無振りメガラティオスを竜星群で確1
S ミラーでも勝ちに行くために極振り
A 余り
採用理由:特性による技威力の上昇、高い数値、威嚇による耐久の底上げによる高い対面性能、得手不得手のわかりやすさ、襷めざ氷以外の格闘全般への高い選出牽制能力、鋼全般への高い選出誘導能力など
性格の選択:HD方面で調整をしているためDは下げられず、両刀型で採用するのでAとCも下げられず、マンダ対面でできる限り上を取りたいのでSに補正かけたい。以上のことから、下降補正をかけられる所がBしかなかったので、せっかちにした。
特性の選択:威嚇を入れれば、B下降補正がかかっていても、意地の逆鱗、意地のストーンエッジZ、格闘全般の冷凍パンチ、の1龍舞(Aのランク±0)氷の牙、その他タイプ不一致岩技、意地の逆鱗(意地のげきりんなら68.8%で乱1)を耐えられる。
自信過剰ならHBトレースにAを下げられずに済むため有利になるが、威嚇のほうがメリットが多かったため威嚇を選択した。
技の採用理由:
ギガインパクト 高いSから放たれる威力270の物理最高打点。一定数の相手を確1で葬り去る。
ハイパーボイス に鬼火されただけで機能停止しないため、対面の安定択(マンダのギガインパクト読み身代わりを警戒しなくて済む)を持つため、安定して撃ち続けられる技を持つため、採用した。
岩石封じ 素早さ操作技。浮いてる相手にも効くため、対面での安定択(襷カウンターリザ?知らない子ですね...)であるため、じならしではなく岩石封じを採用した。とのマッチでは必ず岩石封じから入る。
低火力技であるため、相手に1撃で倒されなさそうな対面ならば、襷カウンターなどを警戒して撃つこともある。
竜星群 高火力タイプ一致技。、、、岩封入れた後のとに撃つ。
動かし方:上から高火力を相手を押し付ける。襷警戒の時、スカーフ警戒の時、自分より速い相手と対面した時には岩石封じから入って、2ターン目に上から竜星群またはギガインパクトで倒す。
選出牽制対象:(同速による勝率不安定性による牽制)、めざ氷襷を除く格闘全般、、、虫全般
選出誘導対象:鋼全般、めざ氷襷、フェアリー全般、、、鈍足でマンダを受けきれるor殴り勝てる水全般
選出回数:1回(のギガインパクトで儚く消ってしまった...)
使用感など:本番では勝率0%だったが、持ち前の選出誘導能力で多くの勝利をもたらせてくれた。
4.メガチルタリス(♀)
自然回復→フェアリースキン 呑気(B↑ S↓)
個体値:31-0-31-31-31-0
努力値:H244 B252 D12
メガ前実数値:181- 75 -156- 90 -127-76
メガ後実数値:181-115-178-130-127-76
技構成:滅びの歌/守る/メロメロ/ハイパーボイス
調整:
H 何となく奇数調整
B 極振り
D 余り
採用理由:タイプによる受け範囲の広さ、特性による威力補正でCに努力値を割く必要性のなさ、得手不得手のわかりやすさ、あらゆる型のへの高い選出牽制能力、襷メタバ型以外のへの高い選出牽制能力、鋼全般への高い選出誘導能力、襷メタバ型への選出誘導能力など。
性格の選択:滅び守るで勝てる相手を増やしたいので最遅にするべく、Sに下降補正をかけたい。また、主に物理技を受け切ってほしかったためBに上昇補正をかけたい。以上の理由から呑気を選択した。
特性の選択:どちらでも役に立つ場面は皆無。
技の採用理由:
滅びの歌 型のコンセプト技。持ち前の耐性と耐久力で滅び勝ちを狙う。
守る 滅びと合わせて使う。
メロメロ 上から自分を確2で倒せる相手や、自分より遅くて殴り勝てない相手と対面した時にワンチャン掴むために採用した。
ハイパーボイス 特性による威力補正があるため、C無振りでも一定の火力を出せる技として採用。
動かし方:滅び→守る→何か→守るで滅び勝ちするか、メロメロで誤魔化しつつハイボで殴り勝つかの動きをする。ちなみにHB特化してもの冷パンで確2。
選出牽制対象:、格闘全般、こちらを確2で倒せないポケモン全般
選出誘導対象:鋼全般、水全般(サブウェポンの氷技でメガチルに殴り勝てると思われがちなため)
選出回数:0回
使用感など:6体中最後に決まったポケモン。夢特性も遺伝技も必要としないため、BWの14番道路で乱数して捕まえた。
御三家は♂の割合が高いので、全体的には♂率が高いという予想で♀にした。しかし冷静に考えたら、自分のパーティ♀個体が4体だったし、このルール最強のが必ず♀であることを考えたら♂のほうがよかったかもしれない。
本番では一度も選出しなかったが、持ち前の選出誘導能力で多くの勝利をもたらせてくれた。
5.メガバシャーモ
猛火→加速 意地っ張り(A↑ C↓)
個体値:31-31-31-X-31-31
努力値:H60 A220 S228
メガ前実数値:163-179- 90 -X- 90 -129
メガ後実数値:163-228-100-X-100-149
技構成:フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る
調整:
HB A188の飛び膝蹴り確定耐え
S 1加速で最速抜き
A 残り
採用理由:強い型の多さゆえ、相手のパーティからバシャ対面で勝率が高そうなポケモンを誘導できるところ、得手不得手のわかりやすさ、襷意地AS礫地震型以外のへの高い選出牽制能力、との格闘2枠採用によるへのある程度の選出牽制能力、水全般への高い選出誘導能力など。
性格の選択:Sに上昇補正をかけなくても、1加速で最速抜きラインに到達できるので、火力を上げるために意地っ張りにした。
特性の選択:トレース対策になる猛火を採用した。とは言ってもは大体耐久調整しているため上からフレドラで落とせないので、ピンポイントの対策。
技の採用理由:
フレアドライブ 高火力タイプ一致技。
飛び膝蹴り 高火力タイプ一致技。馬鹿力によるABダウンを嫌って膝にした。事前によくポケリフレして、膝が当たるように祈りましょう。
守る 安全に加速するため。
鬼火 この枠は岩技、身代わり、鬼火、ビルドアップで悩んだ。
岩雪崩を入れれば、は確1で倒せて、だったとしても怯みワンチャン期待できる。
身代わりは相手の補助技や守る読み積み技に合わせて張ってアドを取りに行ける。
ビルドアップは守るを挟んでから積めば、スカーフ型以外の耐久無振を全員倒せるようになる。
最終的には、威嚇を入れられるとフレドラで確1で倒せない(50%で乱1)H252に「鬼火➔守る(ここで剣舞されても次の不意打ち耐えます)➔フレドラ」で勝てる(ビルドアップも同じように使えるが相手のが襷メタバ型だった時に困る)ように、守ったターンにカウンターなどを見せてきたポケモンの襷をつぶせるように、鬼火にした。一応「守る→鬼火→守る→膝」で襷にも勝てる。
動かし方:上からタイプ一致高火力技を押し付ける。
選出牽制対象:鋼全般、虫全般、、、、(同速の可能性による勝率不安定性で牽制)
選出誘導対象:HB、HB、HB、水全般、カウンダ―・メタバ持ち全般、、、、
選出回数:2回(の初手膝を耐えてフレドラで返り討ちで1勝、対面で「鬼火➔守る➔フレドラ」で1勝)
使用感など:耐久調整の意図は、対面で初手フレドラを押せるようにするため。
陽気メガミミロップの膝で無振りメガバシャは乱1(50%)であるため、安全に勝つために初手に守って加速する必要がある。
しかし、相手のメガミミロップが身代わりを持っていれば、こちらの守るに合わせて張ってくる可能性が高い。そのムーブを成功されてしまうと、次のターンに身代わりを盾にされながら、ギガインパクト(確1)or飛び膝蹴り(50%で乱1)でこちらが倒される。
以上の理由から、基本バシャ側が有利なバシャロップ対面を完全に制するため、耐久調整を施し、本来発生する択を回避した。
ギガインパクト確定耐えまで耐久を上げなかった理由は、こちらが襷持ちの可能性もあるため、反動で行動不能になるギガインパクトを初手に選択しては、もともとない勝ち目がさらになくなるので、そういうプレイヤーはいないと考えたからだ。
本番では予定通りの動きで勝率100%だったので、文句なしの活躍だった。
6.メガミミロップ
不器用→きもったま 陽気(S↑ A↓)
個体値:31-31-31-X-31-31
努力値:H4 A252 S252
メガ前実数値:141-128-104-X-116-172
メガ後実数値:141-188-114-X-116-205
調整:
特に調整先が思いつかなかったのでASぶっぱ。
採用理由:高いAとSから放たれる猫+ギガor猫+膝で一定数のポケモンを倒し切れること、得手不得手のわかりやすさ、スカーフ気合玉以外のゴースト全般への高い選出牽制能力、自身の低耐久(紙耐久とまでは行かないが)による低速高耐久ポケモンへの高い選出誘導能力など。
性格の選択:スカーフ気合玉型以外のあらゆるを倒したいので、を確実に抜ける陽気にした。
特性の選択:このルールで麻痺することは基本ないので柔軟は不採用。
また、メガらずに直接攻撃受けると瀕死ダメージをもらいかねないので、メロメロボディも不採用。
消去法により、レアケースではあるが、HBに振ったトレースのスカーフなどを無効化することで、不利対面を有利対面に変えられる可能性がある不器用にした。
技の採用理由:
猫騙し のように親子愛による襷貫通ができないので採用。
ギガインパクト この枠は安定して打ち続けられる恩返しと、身代わりとのシナジーがあり、最高威力が200でギガインパクトをも上回るじたばたとの選択だったが、個人的に一番使いやすいギガインパクトにした。
飛び膝蹴り 高火力タイプ一致技です。HBとの対面において、鬼火を入れられても、自己再生では回復が追い付かない。事前によくポケリフレして当たるように祈りましょう。
身代わり この枠はアンコールとの選択だった。それぞれ異なる場面でアドバンテージが取れるのでどちらも捨てがたかった。
最終的に身代わりを採用したのは、以下のようなメリットがあるからだ。
1つ目は、自身の低耐久ゆえに(下から)安易に行動不能効果がある威力150の技を放たれるので、それを身代わりで透かして、相手を行動不能にしてこちらが複数回攻撃できるようにできること。
2つ目は、あくびなどの補助技を透かせること。
3つ目は、対面で初手守る読みで張れればアドを取れること。
4つ目は、捨て身タックルなどの反動ダメージがある技に対して、身代わりを複数回置くことで、膝かギガインパクトの圏内に入れられること。
5つ目は、馬鹿力やインファイトなどのBダウン効果がある技に対して、身代わりを複数回置くことで、膝かギガインパクトの圏内に入れられること。
6つ目は、への猫騙し後の安定択となること。なら上から気合玉でミミロップを縛れるため、基本的には初手にメガ進化しない理由がない。そのため、初手にメガ進化してこなければ、がむせっか型か見切りZして宿り木を入れてくる型と判断してよく、2ターン目は身代わりが安定択になる。
動かし方:身代わりを臨機応変に使いながら、上から猫+ギガor猫+膝による高火力を相手に押し付ける。
選出牽制対象:ゴースト全般、猫+ギガor猫+膝を受けきれないポケモン
選出誘導対象:鈍足高耐久ポケモン、エスパー全般、フェアリー全般、威嚇持ち全般
選出回数:1回(再戦で読みで出したところ、無事読みが当たって勝利)
使用感など:前回のインターネット大会「シャドースチール」で共に戦った個体を連れてきた。本番で再戦時に読みで出した時、鬼火をもらった後膝を外してヒヤヒヤしたが、次の膝を見事に急所に当て、しっかり役割対象を倒してくれた。
◎パーティの見せ方
実際、以下のようにバトルボックスに配置した。
今回の大会では選出時間がわずか30秒しかないため、選出に関する十分な思考をする余裕がないことと、多くの人が相手のパーティを確認するときに左上から順に確認し始めることを選出誘導に利用した配置。
30秒という短い時間しかないので、相手のパーティをじっくり確認して思考する余裕はなく、相手パーティに対するイメージはほぼ一段目と二段目のポケモンによって作り上げられる。そして、一段目の影響力の方が断然大きい。
そこで、一番通したいを右下に配置することで、相手に一番意識されないようにした。
また、で一番相手にしたくない格闘全般の選出を圧倒的に牽制できて、で倒せる水や鋼の高耐久ポケモンの選出を安易にさせられるとを一段目に配置した。
実際この誘導が予想以上に効き、格闘タイプからはがわずか1回だけ選出された(ガルーラで守る読み身代わり+ギガインパクトで倒した)。
一方、ガルーラの役割対象となる、、、、、、がガンガン選出されて、全て簡単に倒すことができた。
この配置による選出誘導が有効だと考えたのは、大会1日目に育成しながらメガランブルの実況を見ていたところ、放送主がしばしば30秒以内に選出を終えられなかったり、時間がないので「とりあえず」刺さってそうなポケモンを選出したりしたのを見たからだ。
放送で選出時間の短さを確認したため、そして、とりあえず刺さってそうなポケモンの選出はその短い時間の中で作り上げた大変アバウトなイメージ(=相手のパーティの一段目と二段目の配置によって作り上げられるイメージ)に基づくものだと判断したため、配置による選出誘導は大変有効であるという結論に至った。
◎戦績
1日目分:13勝ー2敗(勝率86.7%)
2日目分:12勝ー3敗(勝率80.0%)
3日目分:13勝ー1敗(勝率92.9%)
※ラスト1試合は負けそうでしたので見送りましたが、1位の方と7ポイント差だったことを考えると少し後悔した。
合計:38勝ー6敗(勝率86.4%)
最終最高レート1860
◎Showdownの戦績
star☆kazu 361勝 164敗 レート1454(13位)
166勝 67敗 レート1506(3位)
218勝 147敗 レート1446(16位)
waxing moon 416勝 232敗 レート1500(5位)
Killer Droid 379勝 204敗 レート1363(58位)
計2354戦 1540勝 814敗 (勝率65.4%)
試行錯誤を通して、パーティメンバー各々と参加可能な全ポケモンとの対面を何百回も繰り返したことで、どんな対面でどういう動きをするのが安定なのかを身につけられて、1ターン1ターン考える時間が短い実機での勝負にとても役立った。
SDでの対戦を通して色々な人と知り合うことができたし、面白い型のポケモンと一杯対戦ができたので、とても楽しく準備をすることができた。
◎大会の感想
今回の大会は無事最強ポケモンを見つけられたり、1日目に見た放送から配置による選出誘導の有効性に気づけたりと、色々と幸運だった。また、高火力命中不安定技を結構採用したが、バトルボックスをロックする前にパーティ全員をポケリフレでなでなでしたおかげで、外れたのはミミロップの膝1回とゲンガーの催眠1回だけだった。
最終日の午後に潜った時1600帯しか引けず、3勝1敗でレートが1しか上がらなかった時はさすがに心が折れかけた。そして、1848で止めていたのに、謎の情報操作を真に受けて44戦目潜ったときの緊張は未だに忘れられない。結果的に、結構戦ってみたかった人を44戦目に引いて倒し、38勝6敗最終レート1860という自分的には出来すぎた成績でこの大会を終えられて、本当によかった。
プリティプリマの時にネット大会に魅了されて以来、ずっとネット大会1位を目指してきた。残念ながら今回も目標に届かなかったが、かなり納得のいく結果を残せてよかった。
最後に、対戦して頂いた皆さん、そして、長い文章を読んで頂いた皆さん、本当にありがとうございましたm(_ _)m